Tormenta RPG: Upgraded (02-B)

De certa forma, o artigo de hoje é um adendo da minha publicação anterior. Como alguns de vocês já sabem, eu tenho uma predileção especial pelas regras de Pontos de Perícia introduzidas no D&D 3.0. Tanto que continuei utilizando-as mesmo após migrar para o Tormenta RPG. Infelizmente, uma vez que são consideradas “regras opcionais” pelo TRPG, elas não são totalmente compatíveis com alguns materiais do sistema – necessitando de modificações. Isso é particularmente visível entre os talentos.

Abaixo, vocês vão encontrar variações de talentos já existentes no TRPG – modificadas de forma que possam funcionar com as regras de Pontos de Perícia. Como parte do pacote, também inclui alguns talentos que acabaram se tornando obsoletos devido a novos materiais introduzidos posteriormente.


Talentos de Perícia

Apóstata (Regional – MOD)

Você se tornou um conjurador em um reino aonde a magia é proibida. Por isso, teve que aprender a se virar sem contar tanto com seus poderes arcanos.
Pré-requisitos: classe conjuradora arcana; tendência não-Leal; nativo de Portsmouth
Benefícios: escolha duas perícias da lista de Ladino nas quais não possua graduações. Você passa a ser considerado treinado nas perícias escolhidas, podendo fazer testes nelas com um bônus igual ao seu nível de personagem + modificador de habilidade. Além disso, para efeitos de pré-requisitos, considera-se também que você tem um número de graduações nas perícias escolhidas igual ao seu nível de personagem.
Especial: para perícias com várias especializações (Atuação, Conhecimento e Ofício), você deve determinar uma (e apenas uma) para qual este talento irá se aplicar.

Comerciante Nato (Regional – MOD)

Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino.
Pré-requisitos: nativo de Hershey, Petrynia, Samburdia ou Vectora
Benefícios: Ofício (comerciante) é uma perícia de classe para você. Além disso, com a permissão do Mestre, você pode substituir um teste qualquer de Obter Informação ou de Diplomacia referente a barganha por um teste de Ofício (comerciante).

Faz-Tudo (Racial – MOD)

Graças a versatilidade natural de sua raça, você adquiriu proficiência limitada em diversas disciplinas – até mesmo nas mais obscuras.
Pré-requisitos: Int 13; raça Humano
Benefícios: você pode usar todas as perícias – até mesmo aquelas que não permitem testes sem treinamento. Além disso, pode realizar testes de aplicações avançadas para qualquer perícia a qual seja treinado, mesmo sem possuir o talento adequado.
Normal: não é possível fazer testes de Adestrar Animais, Conhecimento, Identificar Magia ou Ladinagem se você não possuir graduações nas respectivas perícias. Além disso, testes de aplicações avançadas só podem ser realizados por personagens treinados nas respectivas perícias e que possuam o talento adequado.

Homem dos Sete Instrumentos (MOD)

Você aprendeu de tudo um pouco, e um pouco de tudo.
Benefícios: ao realizar testes de perícias nas quais não possua nenhuma graduação, você recebe um bônus igual a metade do seu nível de personagem (arredondado para baixo).

Mestre Armeiro (Regional – MOD)

Você aprendeu as mais avançadas técnicas de forjaria, mantidas secretas mesmo em seu reino.
Pré-requisitos: Criar Obra-Prima, nativo de Doherimm ou Zakharov
Benefícios: ao utilizar a perícia Ofícios para criar itens, você pode diminuir a dificuldade do teste em troca de pagar um custo adicional em TO. Para cada 50 TO adicionais, a CD é reduzida em -1. Tais custos adicionais provem dos materiais e mão de obra necessárias para empregar suas técnicas avançadas, e não tem qualquer influência no preço e tempo de fabricação do próprio item.
Especial: falhar no teste de Ofício reverte a CD ao seu valor original. Você poderá utilizar este talento em sua nova tentativa, mas terá que arcar com os custos adicionais novamente.

Metalurgia Cruel (MOD)

Você sabe como forjar armas com farpas e ganchos, que causam ferimentos horríveis em suas vítimas.
Pré-requisitos: treinado em Ofício (armeiro ou metalurgia); Criar Obra Prima
Benefícios: você pode criar armas atrozes. Siga as regras normais de criação de itens (Tormenta RPG Revisado, pag. 88), mas aumente a dificuldade do teste de Ofício em CD+5 e o preço base do item em +300 TO.
Uma arma atroz é considerada um item obra-prima em todos os sentidos, com apenas uma diferença: em caso de acerto critico, em vez de multiplicar o dano ela aplica a condição “sangrando” (Tormenta RPG Revisado, pag. 239) no oponente. Este efeito funciona até mesmo em criaturas normalmente imunes a acertos críticos, mas não contra aquelas imunes à condição.
Especial: hobgoblins podem adquirir Metalurgia Cruel como um talento racial. Neste caso, os pré-requisitos mudam para “Foco em Perícia (Ofício [armeiro ou metalurgia]); raça Hobgoblin”.

Treino em Perícia (MOD)

Você se dedicou a uma disciplina específica, adquirindo proficiência suficiente para ser considerado um especialista da área.
Benefícios: escolha uma perícia na qual não possua graduações. Você passa a ser considerado treinado na perícia escolhida, podendo fazer testes nela com um bônus igual ao seu nível de personagem + modificador de habilidade. Além disso, para efeitos de pré-requisitos, você é considerado como tendo um número de graduações na perícia escolhida igual ao seu nível de personagem.
Especial: para perícias com várias especializações (Atuação, Conhecimento e Ofício), você deve escolher uma (e apenas uma) a qual este talento irá se aplicar. Este talento também pode ser adquirido diversas vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outra perícia ou especialização.

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