Tormenta RPG: Upgraded (03-B)

Hoje temos uma nova leva, desta vez de talentos de Magia.
A propósito, eu preciso avisar que nunca testei este material fora do ambiente controlado de minhas próprias mesas, então é possível que ainda esteja mal-acabado em certos pontos. Se alguém decidir implementá-los, ficaria grato se me desse suas opiniões a respeito mais tarde.


Talentos de Magia

Adiar Magia [metamágico]

Suas magias se manifestam em um curto intervalo de tempo após você terminar de conjurá-las.
Custo: +3 PM
Benefícios: uma magia alterada por este talento terá a sua ativação postergada para uma ou mais rodadas mais tarde, contando a partir do final de seu tempo de execução. No momento da conjuração, você define o intervalo de atraso em um número de rodadas (a qual não pode ser maior do que o seu modificador de habilidade-chave). Uma vez feita, essa escolha não pode ser alterada. A magia então será ativada na rodada determinada, imediatamente antes do turno do conjurador.
Apenas magias de área, pessoal ou de toque e toque à distância podem ser afetadas por esse talento. Quaisquer decisões referentes a magia (como escolha do alvo, definição da área de efeito, etc.) devem ser feitas no momento da conjuração, mas jogadas de ataque, dano e testes de resistência são realizados quando ela for ativada. Caso as condições do combate no momento da ativação tenham mudado ao ponto de tornar a magia impossível, ela será automaticamente anulada e os PMs perdidos.

Arcano da Guerra

Você recebeu treinamento especial para conjurar magias arcanas mesmo sob blindagem pesada.
Pré-requisitos: treinado em Identificar Magia; Foco em Armadura (qualquer); capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível
Benefícios: enquanto vestir uma armadura para a qual o seu talento Foco em Armadura se aplique, seu valor de penalidade não é imposto nos testes de Identificar Magia. Além disso, a dificuldade do teste para lançar magias arcanas diminui para CD 20 + nível da magia.
Normal: você deve realizar um teste de Identificar Magia (CD 25 + nível da magia) sempre que tenta lançar uma magia arcana enquanto veste uma armadura, sendo que o valor da penalidade de armadura é aplicado a esse teste.

Concentração Extraordinária

Você disciplinou sua mente a tal ponto que consegue se concentrar em várias tarefas ao mesmo tempo.
Pré-requisitos: treinado em Meditação; Concentração Imperturbável; capacidade de lançar magias de 4º nível
Benefícios: você pode utilizar este talento apenas uma rodada após lançar uma magia que exige concentração. Faça um teste de Meditação (CD 25 + nível da magia). Sucesso significa que, naquela rodada apenas, você pode manter a concentração na magia com uma ação de movimento – ou uma ação livre, caso o resultado do teste supere a CD por uma margem de 10 pontos ou mais. Entretanto, falha faz com que a sua concentração seja quebrada e a magia se perca.
Normal: manter a concentração em uma magia requer uma ação padrão.
Especial: mesmo utilizando este talento, não é possível manter a concentração em mais de uma magia ao mesmo tempo.

Concentração Imperturbável

Através de intenso treinamento mental, você se tornou capaz de permanecer concentrado em momentos de crise.
Pré-requisitos: Vontade de Ferro, capacidade de lançar magias de 2º nível
Benefícios: você pode “escolher 10” em todos os seus testes de Vontade referentes a lançar ou se concentrar em uma magia.

Conjuração em Movimento

Sua grande concentração lhe permite conjurar uma magia enquanto se desloca.
Pré-requisitos: Concentração Extraordinária, Foco em Perícia (Meditação); capacidade de lançar magias de 6º nível
Benefícios: faça um teste de Meditação ao tentar lançar uma magia (CD 20 + nível da magia). Se for bem-sucedido, você pode percorrer metade de seu deslocamento depois de lançar a magia, como uma ação livre. Fracassar no teste faz com que a magia se perca e os PM sejam gastos mesmo assim. Não é possível utilizar este talento com uma magia cujo tempo de execução seja maior que uma ação completa.
Especial: caso esta regra opcional esteja em vigor, usar este talento provoca ataque de oportunidade (mesmo se fracassar em lançar a magia). É possível conjurar defensivamente enquanto usa este talento, mas isso aumenta a dificuldade do teste de Vontade para CD 20 + nível da magia.

Conjurador Veterano

Mesmo após mudar o foco de sua carreira, você nunca abandona o seu treinamento mágico totalmente.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica; capacidade de lançar magias de 2º nível; personagem multiclasse
Benefícios: escolha uma de suas classes (que não pode ser a mesma que vai receber os benefícios deste talento). Metade dos níveis na classe escolhida (arredondados para baixo) são adicionados aos seus níveis de uma classe conjuradora que possua para propósitos de magias conhecidas e PM, a sua escolha. Por exemplo: um personagem Guerreiro 1/Mago 3/Ladino 5 escolhe aplicar seus níveis de Ladino aos de Mago, obtendo assim o repertório de um conjurador arcano de 5º nível.
Especial: este talento pode ser adquirido diversas vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher uma outra classe conjuradora para receber os seus benefícios.

Contramágica Reativa

Você sabe contra-atacar uma magia com mais rapidez.
Pré-requisitos: treinado em Iniciativa; Contramágica Aprimorada
Benefícios: uma vez por rodada, você pode realizar uma contramágica mesmo sem ter preparado uma ação com antecedência. Em compensação, só poderá realizar uma ação de movimento em seu próximo turno. Usar este talento é uma reação.
Normal: para realizar uma contramágica, você deve primeiro utilizar uma ação padrão para se preparar com antecedência.
Especial: este talento não pode ser utilizado na rodada em que o personagem está surpreso.

Conversão Mágica

Sua grande familiaridade com um feitiço lhe permite converter outras magias preparadas em cópias dela.
Pré-requisitos: Dominar Magia; capacidade de preparar magias com antecedência
Benefícios: como uma ação livre, você pode converter qualquer magia preparada em uma para a qual o seu talento Dominar Magia se aplique. O custo em PM da magia preparada deve ser igual ou superior ao custo original daquela a ser convertida, desconsiderando os efeitos de Dominar Magia (ex: apenas uma magia preparada com 3 PMs ou mais pode ser convertida em uma bola de fogo).

Elevação Lendária (Épico)

Seus poderes mágicos não conhecem limites.
Pré-requisitos: Identificar Magia 25 graduações; Elevar Magia
Benefícios: ao modificar uma magia através de Elevar Magia, o nível desta aumenta em dois para cada 1 PM que gastar. Além disso, não existe mais limite para o nível de uma magia alterada por este talento.
Normal: Elevar Magia não pode aumentar uma magia para além do 9º nível.

Emanação Permanente (Épico)

Você converte uma magia em um efeito permanente, que emana ao seu redor.
Pré-requisitos: Identificar Magia 30 graduações
Benefícios: escolha uma magia que conheça cuja área ou efeito produzido seja uma emanação. Você passa a emitir uma aura a partir de si com alcance equivalente ao da magia escolhida, aonde os efeitos da mesma estão permanentemente ativos. Você pode desativar e ativar a aura à vontade, como uma ação livre. Qualquer efeito que anularia ou dissiparia a magia original suprime os efeitos da aura por um minuto.
Especial: este talento pode ser adquirido diversas vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outra magia para qual seus efeitos se aplicarão.

Magia Definhante [metamágico]

Você infunde suas magias com energia negativa, que enfraquece a suas vítimas.
Pré-requisitos: conhecer pelo menos uma magia com o descritor “escuridão”, “mal” ou “necromancia”
Custo: +2 PM
Benefícios: você só pode aplicar este talento em magias com o descritor “escuridão”, “mal” ou “necromancia”. Alvos que falhem no teste de resistência também ficam debilitados por uma rodada. Magias sem teste de resistência permitem um teste de Fortitude contra este efeito.
Especial: caso a magia de descritor “escuridão” ou “mal” também não possua o descritor “necromancia”, este último será adicionado aos descritores da magia.

Magia Enlouquecedora [metamágico]

Sua magia danifica a mente de suas vítimas.
Pré-requisitos: Insanidade Moderada
Custo: +2 PM
Benefícios: você só pode aplicar este talento em magias com os descritores encantamento ou medo. Além dos efeitos normais, uma magia enlouquecedora impõe um número de Pontos de Insanidade igual ao seu nível em alvos que falhem no teste de resistência. Magias sem teste de resistência permitem um teste de Vontade para anular os Pontos de Insanidade.

Magia Lírica

Ensinada pelo famoso Mordred Twilight, esta técnica secreta permite que um bardo conjure magias diretamente através de sua música.
Pré-requisitos: habilidade de classe Música de Bardo, capacidade de lançar magias de 2º nível
Benefícios: ao lançar uma magia de 1º nível ou maior, você pode substituir o custo em PM da mesma por um número equivalente de usos diário de sua habilidade Musica de Bardo.
Especial: magias lançadas desta forma não podem ser alteradas por talentos metamágicos.

Magia Massiva [metamágico]

Sua magia afeta uma vasta região.
Pré-requisitos: Ampliar Magia
Custo: +6 PM
Benefícios: a área da magia aumenta para 1,5 km.
Especial: magias sem área de efeito não podem ser afetadas por este talento.

Magia Radiante [metamágico]

Suas magias produzem uma luz intensa.
Pré-requisitos: conhecer pelo menos uma magia com o descritor “bem” ou “luz”
Custo: +2 PM
Benefícios: você só pode aplicar este talento em magias com o descritor “luz” ou “bem”. Alvos que falhem no teste de resistência também ficam cegos por 1d4 rodadas. Aqueles bem-sucedidos ficam apenas ofuscados por uma rodada. Magias sem teste de resistência permitem um teste de Fortitude contra este efeito.
Especial: caso a magia de descritor “bem” também não possua o descritor “luz”, este último será adicionado aos descritores da magia.

Magia Transdimensional [metamágico]

Suas magias afetam criaturas que se escondem nos espaços entre os planos.
Custo: +1 PM
Benefícios: uma magia alterada por este talento afeta criaturas incorpóreas normalmente, bem como aquelas que se encontram no Plano Etéreo e no Plano das Sombras (veja as magias andar nas sombras e piscar). Você ainda deve ser capaz de localizar da criatura para designá-la como alvo.
Normal: salvo raras exceções, todas as magias lançadas contra alvos incorpóreos, ou que estejam no Plano Etéreo ou no Plano das Sombras têm 50% de falha.

Mesclar Elementos [metamágico]

Você é capaz de carregar uma magia com mais de uma energia elemental.
Custo: +2 PM
Pré-requisitos: Mestre Elemental
Benefícios: escolha um ou mais descritores elementais (entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico). Os descritores escolhidos serão adicionados a magia afetada por este talento, e o dano provocado por ela será dividido igualmente entre todos, sem arredondamentos (qualquer valor excedente permanece no descritor original da magia).
Por exemplo: uma bola de fogo tem os descritores eletricidade e sônico adicionados a ela através de Mesclar Elementos. Ao rolar 6d6 para determinar o dano, obtêm-se um resultado 25. Isso significa que a magia causará 9 pontos de dano por fogo, 8 pontos de dano por eletricidade e 8 pontos de dano por sônico.
Especial: quaisquer habilidades ou efeitos que afetem dano de energia (como Resistência a Energia) devem ser aplicados depois que a divisão de dano for calculada.

Mestre em Cajado (Épico)

Você tem total liberdade para utilizar um cajado mágico.
Pré-requisitos: Identificar Magia 25 graduações; Expert em Cajado
Benefícios: você não precisa mais fazer testes de Identificar Magia para ativar um cajado, mesmo que não seja capaz de lançar a magia armazenada nele. Além disso, pode consumir os seus próprios PMs para lançar a magia de um cajado. Caso pertença a uma classe conjuradora que precise preparar magias com antecedência, você pode sacrificar uma magia preparada para ativar o cajado. Neste caso, o custo em PM da magia sacrificada deve ser igual ou superior à do cajado.
Normal: ativar um cajado de uma magia que não possa conjurar requer um teste de Identificar Magia (CD 25).

Mestre em Varinha (Épico)

Você tem total liberdade para utilizar uma varinha mágica.
Pré-requisitos: Identificar Magia 25 graduações; Expert em Varinha
Benefícios: você não precisa mais fazer testes de Identificar Magia para ativar uma varinha mágica, mesmo que não seja capaz de lançar a magia armazenada nela. Além disso, pode consumir os seus próprios PMs para lançar a magia de uma varinha. Caso pertença a uma classe conjuradora que precise preparar magias com antecedência, você pode sacrificar uma magia preparada para ativar a varinha. Neste caso, o custo em PM da magia sacrificada deve ser igual ou superior à da varinha.
Normal: ativar uma varinha de uma magia que não possa conjurar requer um teste de Identificar Magia (CD 25).

Metamagia Divina

Você sabe como redirecionar as energias divinas para fortalecer suas magias.
Pré-requisitos: um talento metamágico; habilidade de classe Canalizar Energia
Benefícios: ao modificar uma magia com um talento metamágico, você pode substituir o custo em PM do talento por um número equivalente de usos diário de sua habilidade Canalizar Energia.

Reação em Cadeia [metamágico]

Sua magia produz uma pequena “explosão mágica” que replica seus efeitos nas proximidades.
Custo: +3 PM
Benefícios: este talento pode ser aplicado apenas em magias que tenham uma única criatura como alvo. Caso seja bem-sucedido em lançar sua magia sobre este alvo primário, ela propagará seus efeitos sobre quaisquer criaturas adjacentes – como se você a tivesse conjurado novamente.
O número máximo de criaturas que pode afetar dessa forma é igual ao modificador de sua habilidade-chave de conjuração. Quaisquer jogadas de ataque ou testes de resistência relevantes devem ser repetidos para cada alvo individualmente, sendo que uma penalidade de -4 é aplicada no ataque e na CD dos testes dos alvos secundários.


Material Complementar

Nova Condição

Debilitado: com a saúde muito prejudicada. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento por rodada (não ambas) e se torna incapaz de ações que exijam concentração (como lançar magias). Se o personagem ficar enjoado ou debilitado novamente, ele cai inconsciente. Qualquer efeito capaz de curar a condição enjoado também cura debilitado, e criaturas imunes a doenças também são imunes a esta condição.

Uma consideração sobre “Tormenta RPG: Upgraded (03-B)”

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