Tormenta RPG: Upgraded (03-C)

No episódio de hoje: talentos de Destino.


Talentos de Destino

Acelerar Expulsão/Fascinação

Você está costumado a lidar com mortos-vivos, ao ponto que impor sua autoridade sobre eles se tornou algo instintivo.
Pré-requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
Benefícios: uma vez por dia, você pode usar o talento Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos como uma ação livre. Neste caso, a dificuldade do teste de Vontade diminui em CD-2. Apenas uma tentativa de expulsão/fascinação pode ser realizada por rodada.
Normal: usar o talento Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos é uma ação padrão.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada nova vez que é adquirido, você ganha dois usos diários adicionais.

Adaptação à Tormenta

Áreas de Tormenta tornaram-se seu ambiente natural
Pré-requisitos: habilidade de classe Caminho da Floresta ou similar (veja abaixo).
Benefícios: sua habilidade Caminho da Floresta funciona normalmente em uma área de Tormenta.
Normal: Caminho da Floresta não funciona em áreas de Tormenta, uma vez que estas são consideradas territórios alienígenas e não terrenos naturais.
Especial: de acordo com o Mestre, Adaptação à Tormenta também pode permitir o uso de outras habilidades ou talentos que dependam das condições do ambiente.

Armamento Divino

Você pode infundir as armas de seus companheiros com energias divinas.
Pré-requisitos: habilidade de classe Canalizar Energia
Benefícios: você irradia uma emanação de energia com 9m de raio durante um minuto. Dentro dessa área de efeito, todos os ataques realizados por você e seus aliados são considerados como se fossem armas mágicas de tendência Bondosa (no caso de Canalizar Energia Positiva) ou Maligna (Canalizar Energia Negativa), tornando-os assim capazes de vencer a Redução de Dano correspondente.
Utilizar este talento é uma ação padrão, e ele gasta um uso diário da habilidade Canalizar Energia.

Artesão Mágico (Regional)

A economia de sua terra natal é fortemente baseada na produção e venda de itens mágicos, e profissionais especializados como você formam o grosso da mão de obra local.
Pré-requisitos: um talento de criação de itens mágicos qualquer; nativo de Wynlla ou Vectora
Benefícios: você pode lançar a magia identificação livremente, sem gastar PMs. Além disso, o tempo que leva para criar e consertar um item mágico se torna 1 semana para cada 5.000 TO do preço do item, e você só precisa pagar ¼ desse valor em matérias-primas.
Normal: criar um item mágico exige 1 semana de trabalho para cada 1.000 do preço do item e um custo em matérias-primas igual à metade desse mesmo valor.

Artífice Lendário (Épico)

Você é uma das maiores autoridades na manufatura de itens mágicos.
Pré-requisitos: um talento de criação de itens mágicos qualquer; Identificar Magia 25 graduações
Benefícios: escolha um talento de criação de itens mágicos que possua. Você se torna capaz de criar itens mágicos épicos relacionados ao talento escolhido. Além disso, o tempo que leva para criar e consertar itens mágicos do talento escolhido muda para um dia para cada 10.000 TO do preço do item, e você precisa pagar apenas 1/10 desse valor em matérias-primas.
Normal: criar um item mágico leva uma semana para cada 1.000 TO do preço do item, e você deve pagar metade desse valor em matérias-primas.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher um talento de criação de itens mágicos diferente.

Aura Ampliada

Sua aura vai mais longe.
Pré-requisitos: habilidade de classe Aura de Coragem, Aura de Desespero, Aura de Energia Aprimorada ou Presença Real; 15º nível de personagem
Benefícios: o alcance de sua habilidade aumenta para 18m.
Especial: este talento pode ser adquirido diversas vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outra habilidade de classe para qual seus efeitos se aplicarão.

Aura Lendária (Épico)

Sua aura cobre o campo de batalha inteiro.
Pré-requisitos: Car 25; Aura Ampliada
Benefícios: o alcance de sua habilidade aumenta para 30m. Além disso, dependendo de qual habilidade de classe possua, você recebe um dos seguintes efeitos adicionais.

  • Aura de Coragem: o bônus nos testes de resistência de aliados aumenta para +8;
  • Aura de Desespero: a penalidade nos testes de resistência de inimigos aumenta para -4;
  • Aura de Energia: área de efeito da aura fica sob a influência da magia consagrar (se positiva) ou profanar (se negativa);
  • Presença Real: a penalidade também passa a ser aplicada nos testes de perícia e resistência de aberrações;

Especial: este talento pode ser adquirido diversas vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher outra habilidade de classe para qual seus efeitos se aplicarão.

Aura de Expulsão/Fascinação (Épico)

Você está constantemente emanando uma aura eficaz contra mortos-vivos menores.
Pré-requisitos: Car 30; Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
Benefícios: qualquer morto-vivo que se aproximar a 3m de você sofre os efeitos de Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos automaticamente, sem a necessidade de você ativar o talento ou gastar usos diários da habilidade Canalizar Energia. Entretanto, aqueles cujo nível seja igual ou maior que o seu modificador de Carisma serão automaticamente bem-sucedidos no teste de resistência para evitar os efeitos.

Baluarte de Defesa (Épico)

Quando se concentra em defender, você se torna uma muralha de pedra.
Pré-requisitos: Cons 25; habilidade de classe Posição Defensiva
Benefícios: os bônus de sua Posição Defensiva aumentam para +2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo e +8 na CA e testes de resistência. Além disso, sempre que ativar esta habilidade, você recebe um número de Pontos de Vida temporários equivalente ao seu modificador de Constituição, que duram até ao final do combate.

Bardo Asceta

Você abriu mão de desejos vulgares e dedicou sua arte puramente a idolatria de sua divindade. Esta, por sua vez, retribuiu seu zelo com inspiração divina.
Pré-requisitos: habilidades de classe Canalizar Energia e Música de Bardo
Benefícios: níveis de Clérigo, Paladino ou Samaritano acumulam-se com níveis de Bardo para propósitos da habilidade Música de Bardo. Além disso, ao utilizar qualquer talento que requer usos diários da habilidade Canalizar Energia (como Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos), você pode gastar um número equivalente de usos diários de Música de Bardo ao invés disso.

Caipira (Regional)

Por necessidade ou escolha própria, o seu povo conservou um estilo de vida rudimentar, abrindo mão dos luxos e avanços da civilização urbana em troca de maior contato com a natureza.
Pré-requisitos: nativo de Callistia, Collen, Hershey ou Tollon
Benefícios: Adestrar Animais, Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência são perícias de classe para você. Além disso, você recebe um bônus de +4 em testes contra efeitos de exaustão e perigos ambientais (calor, frio, etc.).

Canalização Lendária (Épico)

O alcance de sua habilidade de canalizar energia tem um aumento explosivo.
Pré-requisitos: Car 25; habilidade de Canalizar Energia Positiva/Negativa
Benefícios: o alcance de sua habilidade de Canalizar Energia aumenta para 30m.
Especial: este talento também afeta outros cuja ativação dependa da sua habilidade de Canalizar Energia (como Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos).

Canção da Resiliência

Sua música serve de apoio moral para seu aliado, permitindo que ele supere os seus limites.
Pré-requisitos: Música de Bardo (Inspirar Grandeza)
Benefícios: ao lançar Inspirar Grandeza, você pode escolher gastar um uso diário adicional de Música de Bardo. Se o fizer, além dos efeitos normais, o alvo também recebe os benefícios do talento Duro de Matar pela duração dessa habilidade.

Canção do Herói Imbatível

Sua música faz com que alguém se sinta realmente invencível.
Pré-requisitos: Música de Bardo (Inspirar Heroísmo)
Benefícios: ao lançar Inspirar Heroísmo, você pode escolher gastar um uso diário adicional de Música de Bardo. Se o fizer, além dos efeitos normais, o alvo também recebe Redução de Dano 3/- pela duração dessa habilidade.

Castigo Divino (Épico)

Graças a sua conexão com as forças divinas, fantasmas e similares não podem escapar de seu julgamento.
Pré-requisitos: Sab 30; habilidade de classe Canalizar Energia Positiva/Negativa
Benefícios: todos os seus ataques são considerados como se feitos por armas do toque espectral.

Cauteloso (Regional)

Sua terra natal produz pessoas de temperamento moderado, que buscam evitar riscos desnecessários. Embora alguns considerem isso covardia, essa atitude tem suas vantagens.
Pré-requisitos: nativo de Callistia, Fortuna ou Nova Ghondriann
Benefícios: você recebe CA+2 em uma rodada que não realizou nenhum ataque.

Comandar Animais

Você pode canalizar energia vital para obter domínio sobre os animais.
Pré-requisitos: Canalizar Energia Positiva; devoto de Allihanna ou Oceano
Benefícios: ao ativar este talento, você deixa todas as criaturas vivas a até 9m sob seu comando. Dar uma ordem tais criaturas é uma ação de movimento, e o alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + modificador de Carisma) para evitar obedecê-lo. O nível somado de criaturas sob o seu comando não pode exceder o seu próprio nível.
Usar este talento é uma ação padrão, e gasta um uso diário da habilidade Canalizar Energia Positiva.
Especial: devotos de Allihanna podem utilizar este talento apenas em criaturas do tipo Animal. Devotos de Oceano podem utilizá-lo em criaturas do tipo Animal e Monstro que possuam deslocamento de natação.

Conservador (Regional)

Você tem orgulho de suas raízes e luta para preservar as tradições de seu povo, mesmo que estas sejam consideradas um tanto antiquadas.
Pré-requisitos: nativo de Ahlen, Lamnor, Nova Ghondriann ou Tamu-ra.
Benefícios: Conhecimento (história) é uma perícia de classe para você. Além disso, você pode escolher repetir uma jogada de ataque cujo resultado da rolagem esteja dentro da margem de ameaça de sua arma. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira. Se ainda assim acertar o ataque, além de causar dano crítico, você também recebe 1 Ponto de Ação. Você pode escolher usar este talento a qualquer momento, mas deve fazê-lo antes do Mestre determinar se o ataque foi bem-sucedido ou não.

Defesa Arcana

Você sabe se defender melhor das magias em que se especializou.
Pré-requisitos: Int 15; mago especialista
Benefícios: você adiciona seu modificador de Inteligência aos seus testes de resistência contra magias de sua própria escola.
Especial: este talento não pode ser adquirido por magos especialista que não possuam uma escola de especialidade (como Bruxos, Cronomantes ou Geomantes).

Destino Heroico

Para alguém destinado a grandes feitos, um resultado medíocre é impensável.
Pré-requisitos: Destino; 7º nível de personagem
Benefícios: você pode rolar novamente qualquer jogada ou teste em que obteve um “1 natural”. Você deve aceitar a segunda rolagem, independente do resultado.
Especial: caso que venha a substituir o talento Destino mais tarde, você também deverá substituir este talento.

Devoção Ferrenha (Épico)

Seu fervor para com aos dogmas de sua divindade lhe protegem contra heresias.
Pré-requisitos: Sab 25; Fundamentalista; tendência idêntica à da divindade
Benefícios: escolha um descritor de magia referente a tendência (“bem”, “caos”, “ordem” ou “mal”) que seja exatamente oposto à da sua divindade. Uma vez feita, esta escolha não poderá ser mudada. Você recebe um bônus de +10 nos testes de resistência contra magias do descritor escolhido.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher um descritor diferente. Devoção Ferrenha não pode ser adquirido por devotos de divindades Neutras.

Destruir o Mal Remoto

Não existe lugar aonde a retribuição divina não possa alcançar.
Pré-requisitos: habilidade de classe Destruir o Mal
Benefícios: você pode utilizar a sua habilidade de Destruir o Mal com ataques à distância, mas apenas se o alvo estiver a até 9m.
Normal: Destruir o Mal só pode ser utilizado em ataques corpo-a-corpo.

Dom Arcano (Racial)

A afinidade natural de sua raça para as artes arcanas lhe permite conjurar magias de forma limitada, mesmo sem treinamento especializado.
Pré-requisitos: Int 13; raça Elfo, Gnomo, Meio-Elfo, Qareen ou Sprite; Estudioso Arcano.
Benefícios: você pode lançar a magia obtida através do talento Estudioso Arcano livremente, sem limites diários. Além disso, se torna capaz de lançar uma magia arcana de 1º nível, a sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui um número de PM igual a 1 + seu modificador de Inteligência.
Especial: este talento não pode ser adquirido por um personagem que já possua níveis em uma classe conjuradora arcana. Ele também não se acumula com a habilidade Truque Mágico do Ladino.

Esconjurar Espíritos (Épico)

Seus poderes divinos podem afetar criaturas extraplanares.
Pré-requisitos: Car 25; habilidade de classe Canalizar Energia Positiva/Negativa
Benefícios: de acordo com o tipo que escolheu, sua habilidade de Canalizar Energia também cura (positiva) ou causa dano (negativa) em criaturas do tipo Espírito.
Especial: este talento também afeta outros cuja ativação dependa da sua habilidade de Canalizar Energia (como Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos)

Espírito Inabalável (Épico)

Nada mais pode perturbar a sua coragem e força de vontade, e isso o torna um bastião de esperança para os seus aliados.
Pré-requisitos: Sab 25; Vontade Épica; habilidade de classe Aura de Coragem
Benefícios: você se torna imune a todas as magias e efeitos de encantamento. Além disso, os bônus de sua habilidade Aura de Coragem também passam a ser aplicados nos testes de resistência contra encantamentos.

Expulsar Animais

Você pode canalizar forças sinistras para expulsar animais.
Pré-requisitos: Canalizar Energia Negativa; devoto de Megalokk ou Oceano
Benefícios: ao ativar este talento, todas as criaturas vivas a até 9m de você devem realizar um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + modificador de Carisma). Falha faz com que fiquem apavoradas por um minuto.
Usar este talento é uma ação padrão, e gasta um uso diário da habilidade Canalizar Energia Negativa.
Especial: devotos de Megalokk podem utilizar este talento apenas em criaturas do tipo Animal. Devotos de Oceano podem utilizá-lo em criaturas do tipo Animal e Monstro que possuam deslocamento de natação.

Flecha Lendária (Épico)

Sua flecha da morte é mais poderosa que o normal.
Pré-requisitos: Des 25; Mira Mortal; habilidade de classe Flecha da Morte
Benefícios: a dificuldade do teste de Fortitude de sua flecha da morte aumenta em CD +2. Além disso, ela passa causar +1d10 de dano em um alvo que passe neste teste (este valor não é multiplicado).
Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Força Divina

Você é capaz de extrair o poder bruto da energia divina, usando-o para se fortalecer.
Pré-requisitos: Car 13; habilidade de classe Canalizar Energia Positiva/Negativa
Benefícios: ao ativar este talento, você passa a adicionar seu modificador de Carisma em suas jogadas de dano. Este efeito dura um minuto.
Usar este talento é uma ação padrão e gasta um uso diário da habilidade Canalizar Energia Positiva/Negativa.

Fúria Compartilhada

Sua fúria acaba sendo transmitida pelo vínculo que divide com seu animal.
Pré-requisitos: habilidades de classe Companheiro Animal e Fúria
Benefícios: quando você ativar sua habilidade Fúria, o seu Companheiro Animal também vai receber os seus efeitos. Seu Companheiro Animal precisa estar adjacente a você no momento da ativação, e os efeitos da habilidade serão anulados caso ele se afaste mais do que 9m de você.

Fúria de Pedra

A sua pela se enrijece quando você entra em fúria.
Pré-requisitos: Casca Grossa; habilidade de classe Fúria
Benefícios: o valor de Redução de Dano que recebe pela habilidade Fúria aumenta em um valor equivalente ao seu modificador de Constituição

Fúria Estrondosa (Épico)

Impulsionado por sua fúria, você bate com tanta força que causa pequenos estrondos sônicos.
Pré-requisitos: For 30; habilidades de classe Fúria
Benefícios: durante a sua Fúria, todos os seus ataques corpo-a-corpo são considerados como se feitos por armas mágicas estrondosas.

Fúria Instantânea

Você está constantemente com raiva e precisa se reprimir para não entrar em fúria a qualquer momento.
Pré-requisitos: habilidade de classe Fúria
Benefícios: usar sua habilidade Fúria se torna uma reação. Isso significa que ela pode ser ativada em um turno que não seja o seu, e você pode fazê-lo mesmo em condições que o impediriam de agir normalmente (como atordoado ou surpreso).
Normal: usar a habilidade Fúria é uma ação livre, e você só pode ativá-la em seu próprio turno.

Fúria Lendária (Épico)

Sua fúria atinge níveis inimagináveis.
Pré-requisitos: For 21, Cons 21; habilidades de classe Fúria Poderosa e Vontade Inabalável
Benefícios: os bônus fornecidos pela Fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumentam para +6, e a Redução de Dano para 10. Além disso, você pode rolar novamente qualquer teste de Vontade realizado durante a sua Fúria, aplicando sempre com o melhor resultado.

Identidade Compartilhada (Tormenta)

Você possui um forte vínculo empático com outro indivíduo, ao ponto que suas personalidades estão se mesclando.
Pré-requisitos: Identidade Fraca, Mente Caótica
Benefícios: escolha um companheiro (que também deve ter este talento) – uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada. Vocês dois estão permanentemente sob o efeito da magia ligação telepática. Além disso, não sofrem mais penalidades por estar a mais de 15m um do outro (mas, nesse caso, também não recebem nenhum bônus). Caso o seu companheiro venha a morrer, você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 30) ou também morrerá.
Normal: um personagem com Identidade Fraca recebe uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e testes de resistência quando está a mais de 15m de seu companheiro, e pode escolher um novo companheiro a cada mês.

Inscrever Runa

Você pode gravar runas místicas, que armazenam magias de forma similar a pergaminhos.
Pré-requisitos: Escrever Pergaminho; capacidade de lançar magias de 2º nível
Benefícios: você inscreve uma runa contendo uma magia de até 5º nível em um objeto mundano qualquer. Para todos os efeitos, a runa segue as mesmas regras de um pergaminho mágico – com a diferença que qualquer um pode ler e lançar a magia escrita nela, sem necessidade de testes. A runa desaparece após a magia ser ativada, mas o objeto onde ela estava gravada permanece intacto.
O preço de uma runa é igual ao nível mínimo que um conjurador precisa ter para lançar a magia contida nela x 100 TO. Se a magia tiver um componente material ou um custo em XP, você deve pagar esses custos ao criar a runa.

Inspirar Multidões (Épico)

Sua música nunca deixa de emocionar a plateia inteira.
Pré-requisitos: Car 21; Atuação 25 graduações; habilidade de classe Musica de Bardo
Benefícios: escolha um dos efeitos de Musica de Bardo a seguir que possua: Canção Apavorante, Inspirar Grandeza, Inspirar Heroísmo ou Melodia Libertadora. Ao utilizar o efeito escolhido, você pode afetar um número de alvos igual ao seu modificador de Carisma.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher um novo efeito.

Levante dos Mortos (Épico)

Cadáveres se transformam em mortos-vivos só por estar próximo de você.
Pré-requisitos: Car 25; Mestre dos Mortos
Benefícios: durante um minuto, o seu corpo emana uma aura de energia necromântica com 6m de raio. Qualquer cadáver que permaneça dentro dessa área de efeito por mais de três rodadas se levanta como um esqueleto ou zumbi (conforme o estado de conservação do corpo) no início de seu próximo turno. Este é um efeito idêntico a magia criar mortos-vivos menor.
Ativar este talento é uma ação livre, e ele pode ser usado uma vez por dia.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada nova vez que é adquirido, você ganha dois usos diários adicionais.

Ligação Natural

Você e seu companheiro animal possuem um elo mental entre si, sendo sempre capazes de entender um ao outro.
Pré-requisitos: habilidade de classe Companheiro Animal, Montaria ou outra equivalente
Benefícios: você pode se comunicar telepaticamente com seu Companheiro Animal a até 1km de distância. Por conta disso, dar ordens ao seu Companheiro se torna uma ação livre, e você é automaticamente bem-sucedido em qualquer teste de Adestrar Animais referente a ele.
Normal: dar ordens a um Companheiro Animal é uma ação de movimento, sendo que ordens complexas requerem um teste bem-sucedido de Adestrar Animais.

Mago Beato

Para você, não existe diferença entre mistérios arcanos e verdades divinas. O estudo da magia se torna então só mais uma forma de adorar os deuses.
Pré-requisitos: habilidades de classe Canalizar Energia, capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível
Benefícios: níveis de uma classe conjuradora arcana acumulam-se com níveis de Clérigo, Paladino ou Samaritano para propósitos da habilidade Canalizar Energia. Além disso, a qualquer momento, você pode sacrificar 1 PM de suas reservas arcanas para recuperar um uso diário desta habilidade.

Mestre dos Mortos (Épico)

Você pode controlar verdadeiros exércitos de mortos-vivos.
Pré-requisitos: Car 21; Senhor dos Mortos ou habilidade de classe Horda Cinzenta
Benefícios: o nível máximo de mortos-vivos que pode ter sob o seu comando aumenta em +10. Este efeito é cumulativo com Horda Cinzenta e Senhor dos Mortos, mas é sempre o último a ser aplicado.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido, o seu limite máximo aumenta em +10 níveis adicionais.

Mente de Aço

Sua mente consegue se manter intacta, não importa os horrores insanos que presencie.
Pré-requisitos: Vontade de Ferro
Benefícios: apenas para efeitos de calcular o seu limiar de insanidade, o seu valor de Sabedoria é considerado quatro vezes maior.

Monge Beato

Em sua busca por iluminação espiritual, você encontrou respaldo tanto no aperfeiçoamento de seu corpo quanto na devoção a uma divindade.
Pré-requisitos: habilidades de classe Sexto Sentido e Canalizar Energia
Benefícios: você adiciona metade de seus níveis de Clérigo, Paladino ou Samaritano (arredondados para baixo) aos níveis de Monge para propósitos das habilidades Dano Desarmado, Integridade Corporal e Sexto Sentido. Além disso, após atingir o 7º nível de Monge, poderá gastar um uso diário de Canalizar Energia para ativar a habilidade Integridade Corporal.

Musculoso

Sua saúde corporal é mantida principalmente através de uma boa estrutura muscular.
Pré-requisitos: For 13
Benefícios: você pode usar seu modificador de Força em vez de Constituição em testes de Fortitude.

Música Bloqueadora (Épico)

Sua música bloqueia a conjuração dos inimigos.
Pré-requisitos: Car 21; Atuação 27 graduações; Música de Proteção
Benefícios: você pode gastar um uso diário de Música de Bardo para executar uma exibição artística que atrapalha a conjuração de magias. Em termos de regras, uma área com 9m de raio centrada em você passa a ser tratada como uma zona de condições climáticas ruins. Além disso, qualquer inimigo dentro dessa área de efeito recebe uma penalidade em seus testes de Vontade para lançar magias de valor equivalente ao seu modificador de Carisma.
Usar este talento é uma ação padrão, e você deve gastar uma ação padrão adicional por rodada para manter seus efeitos ativos (até um máximo de um minuto). Além disso, ele não funciona contra magias afetadas pelo talento Magia Silenciosa.

Música de Proteção

Sua música pode interferir na conjuração do inimigo.
Pré-requisitos: habilidade de classe Música de Bardo (Melodia Libertadora)
Benefícios: você pode preparar uma ação (Tormenta RPG Revisado, pag. 227) para esperar até que um inimigo que possa ver ou ouvir conjure uma magia. Quando isto ocorrer, faça um teste de Atuação oposto ao teste de Identificar Magia do alvo. Se vencer, a magia é anulada em um efeito idêntico a contramágica.
Utilizar este talento gasta um uso diário de Música de Bardo, sendo que ele é consumido mesmo se você falhar no teste oposto. Além disso, ele não funciona contra magias afetadas pelo talento Magia Silenciosa.

Olho da Mente

Seu sexto sentido pressente o perigo de forma inconsciente, permitindo que você reaja antes mesmo de ser ameaçado.
Pré-requisitos: Sab 13
Benefícios: você pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de Destreza em testes de Reflexos.

Olhos Místicos (Racial/Regional)

Você consegue produzir efeitos mágicos apenas com um olhar.
Pré-requisitos: Cons 13; raça Aggelus, Elfo, Gnomo, Meio-Elfo, Nimbus, Qareen, Sprite ou Sulfure
Benefícios: escolha uma magia arcana de até 4º nível que não possua componente material ou custo em XP. Você pode lançar a magia escolhida como uma habilidade mágica que não exige gestos, palavras mágicas ou gasto de PM – apenas concentração. Entretanto, você deve ser capaz de ver o alvo/área de efeito claramente (i.e. camuflagem e cobertura bloqueiam os efeitos da magia).
Após cada ativação da habilidade mágica, você deve realizar um teste de Fortitude (CD 10+nível da magia; aumenta em +1 para cada uso adicional no mesmo dia). Se falhar, você ficará cego por um minuto e não poderá usar mais este talento pelo resto do dia.
Especial: Aggelus não podem escolher magias com o descritor “escuridão”. Sulfure não podem escolher magias com o descritor “luz”. Qareen não podem escolher magias com descritores que contradizem o seu elemento (a critério do Mestre). Nativos de Collen podem adquirir Olhos Místicos como um talento regional, independente de sua raça (neste caso, o pré-requisito deste talento muda para “Cons 15; Olhos Especiais”).

Personalidade Forte

Você cultivou uma crença inabalável em seu próprio valor. Este senso de identidade e propósito servem de apoio para a sua força de vontade.
Pré-requisitos: Car 13
Benefícios: você pode usar seu modificador de Carisma em vez de Sabedoria em testes de Vontade.

Poder Diário Adicional

Suas capacidades em uma determinada habilidade são aumentadas.
Benefícios: escolha uma habilidade de classe cujo o uso é limitado a um número de vezes por dia (como a Fúria do Bárbaro ou Canalizar Energia do Clérigo). Você recebe um uso diário adicional desta habilidade
Especial: você pode escolher este talento diversas vezes – tanto para a mesma habilidade quanto para uma outra diferente. Cada vez que ele é escolhido para a mesma habilidade além da primeira, o número de usos diários fornecidos pelo talento aumenta em +1. Por exemplo, um personagem que tenha escolhido Poder Adicional três vezes recebe um total de 6 usos diários adicionais (1 uso diário pela primeira vez, 2 usos diário pela segunda e 3 usos diário pela terceira).

Proteção da Fé

Quando se trata proteger a santidade do corpo e da alma, a fé verdadeira vale mais do que uma armadura de aço.
Pré-requisitos: Sab 15; Fundamentalista; habilidade de classe Canalizar Energia Positiva/Negativa;
Benefícios: ao ativar este talento, você se torna temporariamente imune a dano de habilidade e níveis negativos. Este efeito dura um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Usar este talento é uma ação padrão e gasta um uso diário da habilidade Canalizar Energia Positiva/Negativa.

Proteção Divina

Sua energia sagrada não apenas cura como também resguarda seres vivos.
Pré-requisitos: Car 17; habilidade de classe Canalizar Energia Positiva
Benefícios: ao ativar sua habilidade de Canalizar Energia Positiva, você pode escolher gastar um uso diário adicional. Se o fizer, todas as criaturas curadas por ela passam a adicionar o seu modificador de Carisma na Classe de Armadura durante um minuto.

Purificação Divina

Sua energia sagrada não apenas cura como também fortalece a saúde dos seres vivos, protegendo-os contra doenças e venenos.
Pré-requisitos: Car 15; habilidade de classe Canalizar Energia Positiva
Benefícios: ao ativar sua habilidade de Canalizar Energia Positiva, você pode escolher gastar um uso diário adicional. Se o fizer, todas as criaturas curadas por ela passam a adicionar o seu modificador de Carisma nos testes de Fortitude durante uma hora. Além disso, aqueles afligidos por doenças e venenos podem refazer seus testes de resistência contra aos mesmos – se bem-sucedidos, os efeitos e danos causados diretamente pelas doenças e venenos são cancelados.

Quirotonia

O seu dom de cura é milagroso.
Pré-requisitos: Car 15; habilidade de classe Remover Condição.
Benefícios: você pode escolher uma nova condição para a qual a sua habilidade Remover Condição se aplica. Além disso, ao utilizar sua habilidade Cura Pelas Mãos, você remove um número de condições igual ao seu modificador de Carisma.
Normal: você só pode remover uma condição por uso de Cura Pelas Mãos.
Especial: este talento pode ser adquirido diversas vezes. Cada vez que é adquirido, você deve escolher uma nova condição.

Raciocínio Genial

Seu intelecto apurado lhe permite desvendar até os mistérios mais obscuros.
Pré-requisitos: Int 17; 7º nível de personagem
Benefícios: através de puro raciocínio lógico, você consegue chegar a uma resposta aproximada para um problema que está enfrentando. Em termos de regras, considere este como um efeito idêntico a magia ideia. Entretanto, não se trata realmente de uma magia – não gasta PM e nem pode ser anulado ou dissipado por meios mágicos.
Ativar este talento requer um minuto de trabalho, e ele pode ser utilizado um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência.

Recuperação Aprimorada

Você se recupera mais rápido que o normal.
Pré-requisitos: Cons 15
Benefícios: ao realizar um descanso completo, você cura um número de pontos de vida igual a seu nível de personagem + seu modificador de Constituição. Além disso, recupera 2 pontos de dano de habilidade por dia.
Normal: você cura 1 ponto de vida por nível de personagem com uma noite de descanso completo. Dano de habilidade é recuperado em uma taxa de 1 ponto por dia.

Recuperação Lendária (Épico)

Você se recupera de forma sobrenatural.
Pré-requisitos: Cons 25; Recuperação Aprimorada
Benefícios: você recebe Cura Acelerada de valor equivalente ao seu modificador de Constituição.
Especial: a Cura Acelerada adquirida através desse talento é cumulativa com aquelas provenientes de habilidades de classe, raciais ou de modelos, mas não com aquelas de outros talentos, magias ou itens mágicos.

Religioso (Regional)

Em sua terra natal, a devoção religiosa é um elemento fundamental da cultura local.
Pré-requisitos: nativo do Deserto da Perdição Sckharshantallas, Tamu-ra ou Wynlla; devoto de uma divindade específica (a critério do Mestre)
Benefícios: Conhecimento (Religião) é uma perícia de classe para você. Além disso, sempre que for alvo de uma magia divina benéfica lançada por um outro devoto de sua divindade (mas não você mesmo), você também recebe 10 Pontos de Vida temporários. Estes Pontos de Vida não são cumulativos e desaparecem após 1 hora.

Sangue de Dragão

Um de seus antepassados foi um dragão, e uma pequena parcela de seu poder corre em suas veias.
Benefícios: escolha um tipo de dragão do qual descende. Dependendo de sua escolha, você recebe Resistência 5 a uma energia específica (cumulativa com quaisquer outras). Além disso, sempre que lançar magias arcanas que causem dano desse mesmo tipo de energia, você causa mais um dado de dano adicional.
Suas opções são: dragão azul–eletricidade, dragão branco–frio, dragão marinho–ácido, dragão negro–energia negativa, dragão verde–ácido e dragão vermelho–fogo.
Especial: este talento só pode ser escolhido no 1º nível

Saúde Perfeita (Épico)

Você adquiriu a condição física ideal para um ser vivo.
Pré-requisitos: Cons 25; Fortitude Épica
Benefícios: você é imune a todas as doenças e venenos.

Técnica Heroica (Épico – MOD)

Você aprendeu uma técnica superior.
Pré-requisitos: varia (veja abaixo)
Benefícios: escolha uma habilidade de classe (como Música de Bardo, Canalizar Energia, Destruir o Mal, etc.); você ganha a habilidade escolhida. O pré-requisito deste talento é o nível de classe em que a habilidade normalmente seria adquirida. Por exemplo: para escolher Fúria, você precisa ser um Bárbaro de 1º nível. Você recebe mais usos diários de Fúria se adquirir mais níveis de Bárbaro, de acordo com a progressão normal. Entretanto, não ganha as versões mais poderosas desta habilidade (como Fúria Maior e Fúria Poderosa), a menos que as escolha através deste talento.
Excepcionalmente, um personagem com os níveis de classe necessários pode adquirir todas as versões de uma habilidade através de Técnica Heroica, de uma vez só. Para isso, ele simplesmente escolhe a versão mais poderosa, recebendo as outras como “parte do pacote”. Utilizando o exemplo acima, um personagem que acumulou 20 níveis de Bárbaro pode escolher Fúria Poderosa e automaticamente receber também Fúria e Fúria Maior.
Especial: para fins desse talento, cada nível de magia conta como uma habilidade diferente.

Terror Lendário (Épico)

Você é o pesadelo até dos maiores heróis.
Pré-requisitos: Car 25; habilidade Aura de Desespero
Benefícios: sua Aura de Desespero passa a afetar até mesmo criaturas imunes a efeitos de medo.

Tolerância Divina

Sua energia sagrada não apenas cura como também revigora seres vivos, deixando-os mais uma vez prontos para realizar esforços físicos.
Pré-requisitos: Car 13; habilidade de classe Canalizar Energia Positiva
Benefícios: ao ativar sua habilidade de Canalizar Energia Positiva, você pode escolher gastar um uso diário adicional. Se o fizer, todas as criaturas curadas por ela passam a adicionar o seu modificador de Carisma em testes de Constituição, durante 1 hora. Além disso, aqueles sofrendo das condições exausto ou fatigado irão se recuperar das mesmas (um alvo exausto curado dessa forma fica fatigado).

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