Tormenta RPG: Upgraded (03-D)

Por fim, hoje temos os talentos de Combate.


Talentos de Combate

Acuidade Lendária (Épico)

Ao brandir armas leves, você é capaz de realizar ataques fortes e precisos.
Pré-requisitos: Des 25; Acuidade com Arma
Benefícios: quando usa o talento Acuidade com Arma, você passa adicionar seus modificadores de Destreza e Força nas jogadas de ataque.

Agarramento Defensivo

Você sabe como usar o peso, força e movimento de seu oponente contra ele, aproveitando-se do impulso de seus ataques para imobilizá-lo.
Pré-requisitos: Agarrar Aprimorado, Especialização em Combate
Benefícios: este talento só pode ser utilizado enquanto você estiver sob o efeito de Especialização em Combate. Você pode realizar uma manobra de Agarrar contra um oponente que acabou de errar um ataque corpo-a-corpo contra você, sendo que o alvo recebe uma penalidade de -4 em seu teste de manobra.
Usar este talento é uma reação realizada durante o turno do inimigo, e interrompe a ação dele.

Ameaça Distante

A maestria dos seus disparos faz de você uma ameaça até mesmo para inimigos distantes.
Pré-requisitos: Foco em Arma (uma arma de ataque a distância), Tiro Certeiro; bônus base de ataque +10
Benefícios: ao utilizar uma arma de ataque a distância para qual tenha o talento Foco em Arma, você pode flanquear qualquer inimigo que esteja a até 9m.
Normal: não se pode flanquear um inimigo à distância.
Especial: caso a regra opcional de ataques de oportunidade esteja em vigor, este talento ganha o seguinte efeito adicional: você também pode realizar ataques de oportunidade contra alvos a até 9m, mas recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque.

Apanhar Arma

Quando seu oponente solta um item, você consegue apanhá-lo ainda em pleno ar.
Pré-requisitos: Des 15; Desarmar Aprimorado
Benefícios: se for bem-sucedido em uma manobra de desarmar, você pode automaticamente pegar o item que o oponente deixou cair, como uma ação livre. Este talento só pode ser usado se você estiver com uma mão livre.
Normal: quando um alvo sofre uma manobra de desarmar, o item que ele estava segurando cai ao chão no mesmo local onde ele se encontra.

Apanhar Lâmina

Conhecida entre os tamurianos como “shirahadori”, esta técnica de defesa permite aparar ataques armados com as mãos nuas.
Pré-requisitos: Des 15; Ataque Desarmado Aprimorado, Desarmar Aprimorado; bônus base de ataque +5
Benefícios: você pode tentar apanhar um ataque corpo-a-corpo que iria atingi-lo. Faça um teste de Reflexos. Se o resultado de seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, você não apenas evita o ataque como pode realizar uma manobra de desarmar como uma reação. Este talento só pode ser usado se você estiver com uma mão livre.

Arremesso Aprimorado

Você é hábil em arremessar armas brancas.
Pré-requisitos: Des 15; bônus base de ataque +1
Benefícios: você pode arremessar qualquer arma corpo-a-corpo que saiba usar sem sofrer penalidades. Além disso, ao utilizar armas de arremesso, o valor de seu incremento de distância é dobrado.
Normal: ao arremessar uma arma que não tenha sido feita para isso, você sofre uma penalidade de -4 em sua jogada de ataque.
Especial: o segundo efeito deste talento é cumulativo com Tiro Longo, mas o valor do incremento de distância será apenas triplicado neste caso.

Ataque Arterial

Seu ataque perfura os vasos sanguíneos de um alvo, causando grande perda de sangue.
Pré-requisitos: Ataque Furtivo +3d6
Benefícios: ao realizar um Ataque Furtivo, você pode escolher reduzir o dano adicional em dois dados. Se acertar, além de sofrer dano, o oponente recebe a condição “sangrando” (Tormenta RPG Revisado; pg. 239). Ativar este talento é uma ação livre.
Especial: você pode acumular os efeitos deste talento com outros similares (como Ataque Certeiro), mas nunca ao ponto de reduzir o dano adicional para menos que um dado adicional.

Ataque Certeiro

Às vezes, é melhor se concentrar mais na precisão de seus ataques do que no estrago que eles causam.
Pré-requisitos: Ataque Furtivo +2d6
Benefícios: ao realizar um Ataque Furtivo, você pode escolher reduzir o dano adicional em um dado. Se o fizer, recebe um bônus de +2 na jogada de ataque. Ativar este talento é uma ação livre.
Especial: você pode acumular os efeitos deste talento com outros similares (como Ataque Arterial), mas nunca ao ponto de reduzir o dano adicional para menos que um dado adicional.

Ataque Distrativo

Mesmo que não tire sua vida, seu ataque rouba a atenção de seu oponente.
Pré-requisitos: Ataque Furtivo +5d6
Benefícios: ao realizar um Ataque Furtivo, você pode escolher reduzir o dano adicional em quatro dados. Se o fizer, o alvo ficará desprevenido até o final de seu próximo turno – independente de o ataque acertar ou não. Ativar este talento é uma ação livre.
Especial: você pode acumular os efeitos deste talento com outros similares (como Ataque Certeiro), mas nunca ao ponto de reduzir o dano adicional para menos que um dado adicional.

Ataque Furtivo Lendário (Épico)

Poucos sobrevivem aos seus ataques furtivos.
Pré-requisitos: Ataque Furtivo Aprimorado; bônus base de ataque +15.
Benefícios: o dano adicional de seu Ataque Furtivo aumenta em um dado.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Ataque Incisivo

Seus ataques penetram pelos pontos fracos das defesas de seu oponente
Pré-requisitos: Olho Marcial; habilidade de classe Ataque Furtivo
Benefícios: você sempre pode fazer Ataques Furtivos contra um oponente cujo valor de Classe de Armadura descobriu através do talento Olho Marcial, mesmo se ele não estiver desprevenido ou flanqueado. Este efeito dura até o final do combate.

Atordoamento Aprimorado (Épico)

Você sabe como atingir os pontos mais vulneráveis de seu oponente.
Pré-requisitos: Sab 21; Ataque Atordoante
Benefícios: a dificuldade do teste de Fortitude de seus Ataques Atordoantes aumenta para CD 15 + metade de seu nível + modificador de Sabedoria.
Normal: a dificuldade do teste de Fortitude de um Ataque Atordoante é CD 10 + metade de seu nível + modificador de Sabedoria.
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez que é adquirido além da primeira, ele aumenta a dificuldade do teste em CD+2.

Atropelamento Enfurecido

Enquanto enfurecido, nada pode ficar em seu caminho.
Pré-requisitos: Atropelar Aprimorado; habilidade de classe Fúria
Benefícios: ao realizar uma manobra de Atropelar, os bônus fornecidos pela habilidade Fúria são dobrados para efeitos de calcular o modificador de seu teste de manobra.

Bote do Predador

Com um ataque particularmente certeiro, suas presas se pregam a sua vítima.
Pré-requisitos: Agarrar Aprimorado, arma natural de chifres ou mordida, bônus base de ataque +3
Benefícios: caso consiga um acerto crítico em um ataque com sua arma natural, você automaticamente realizar uma manobra de Agarrar como uma ação livre.

Contra-Ataque

Você sabe como golpear seu adversário no momento em que ele está mais vulnerável – no exato instante em que te ataca!
Pré-requisitos: Des 13; Especialização em Combate, Reflexos de Combate
Benefícios: este talento só pode ser utilizado enquanto você estiver sob o efeito de Especialização em Combate. Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente que acabou de errar um ataque corpo-a-corpo contra você, sendo que ele é considerado desprevenido contra este ataque.
Usar este talento é uma reação realizada durante o turno do inimigo, e interrompe a ação dele.
Especial: caso esta regra opcional esteja em vigor, utilizar este talento conta para o limite de ataques de oportunidade que pode realizar por rodada.

Coronhada

O adversário alcançou você, e tudo que você tem é um mosquete descarregado? Sem problemas!
Pré-requisito: Usar Armas Marciais; bônus base de ataque +1
Benefícios: você pode usar pistolas (dano 1d4) e mosquetes (1d6) como armas de combate corpo-a-corpo improvisadas (-4 nas jogadas de ataque, crítico: x2, tipo: esmagamento).

Encontro Imediato

Mesmo nas brigas mais desordenadas, você nunca perde uma chance de ataque.
Pré-requisitos: Reflexos de Combate; bônus base de ataque +11
Benefícios: uma vez por rodada, você pode rolar novamente uma jogada de ataque corpo-a-corpo que tenha acabado de realizar contra um alvo desprevenido, aplicando com o melhor resultado. Você pode escolher usar este talento a qualquer momento, mas deve fazê-lo antes do Mestre determinar se o ataque foi bem-sucedido ou não.
Especial: caso a regra opcional de ataques de oportunidade esteja em vigor, este talento ganha o seguinte efeito adicional: você pode realizar ataques de oportunidade mesmo contra alvos que tenham habilidades, talentos ou que realizem ações que o impediriam de fazê-lo (como conjurar defensivamente ou possuir um talento de manobra de combate aprimorada). Entretanto, isso acarreta uma penalidade de -10 na jogada de ataque.

Encontrão com Escudo

Uma das táticas preferidas de guerreiros anões, você colide em um inimigo com o seu escudo após uma corrida, nocauteando-o com o impacto.
Pré-requisitos: For 17; Atropelar Aprimorado, Escudo Destemido
Benefícios: os efeitos deste talento só aplicam se você estiver empunhando um escudo. Faça uma manobra de Atropelar durante uma investida. Caso você vença o teste oposto, além de sofrer os efeitos normais, seu oponente também deverá realizar um teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível + modificador de Força). Falha faz com que ele caia inconsciente.

Enxame de Flechas (Épico)

Você é capaz de disparar uma verdadeira chuva de flechas.
Pré-requisitos: Des 25; Tiro Certeiro, Tiro Rápido
Benefícios: com uma ação completa, você pode realizar um ataque à distância contra todos os oponentes a até 9m.
Especial: você só pode utilizar este talento com uma arma de ataque à distância a qual é capaz de recarregar com uma ação livre. Caso possua o talento Saque Rápido, ele também poderá ser utilizado com armas leves de arremesso.

Escudo Humano

Uma das tácticas mais comum entre vilões, você utiliza o corpo de outra pessoa (seja ele um inimigo ou aliado) para se proteger.
Pré-requisitos: Especialização em Combate; tendência não-Bondosa
Benefícios: ao utilizar o talento Especialização em Combate, você pode escolher uma criatura adjacente cujo tamanho seja igual ou maior que o seu. Se o fizer, além dos efeitos normais do talento, você também recebe cobertura total contra todas as criaturas exceto a escolhida.
Especial: caso o inimigo possua o talento Tiro Preciso Aprimorado, você recebe apenas cobertura parcial contra os seus ataques à distância.

Escudo Ágil

Você se especializou no combate rápido com um escudo.
Pré-requisitos: Ataque com Escudo, Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco em Escudo (escudo leves)
Benefícios: se estiver usando uma arma leve e um escudo leve, você pode fazer três ataques com a mesma ação padrão – um com a arma e dois com o escudo. Entretanto, sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque e perde o bônus que o escudo oferece à CA até a sua próxima rodada.
Especial: caso venha a obter o talento Combater com Duas Armas Maior, a penalidade na jogada de ataque é reduzida para -2. Caso possua Ataque com Escudo Aprimorado, você não perde o bônus na CA.

Escudo Reativo

Ao se concentrar totalmente em se defender, você consegue interceptar qualquer ataque com o seu escudo.
Pré-requisitos: Destreza 15; Especialização em Combate, Foco em Escudo (qualquer)
Benefícios: este talento só pode ser utilizado enquanto você estiver sob o efeito de Especialização em Combate e empunhando um escudo para o qual seu talento Foco em Escudo se aplique. Ao sofrer um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano pela metade, você não recebe dano algum se passar no teste.
Especial: caso a regra opcional de ataques de oportunidade esteja em vigor, este talento ganha o seguinte efeito adicional: você pode utilizar uma ação de recuar para evitar receber ataques de oportunidade de mais de um oponente, até um limite igual ao seu modificador de Destreza.

Estouro da Boiada

Durante uma investida, você arrasta tudo que estiver em seu caminho.
Pré-requisitos: Empurrar Aprimorado, Investida Aprimorada
Benefícios: ao realizar uma investida, você pode abrir mão de seu ataque para realizar uma manobra de Empurrar como uma ação livre. Neste caso, o bônus da investida é aplicado ao seu teste de manobra e você pode continuar empurrando o alvo até que a distância total percorrida alcance o dobro de seu deslocamento.

Flanquear Aprimorado

Você foi treinado em como lutar em grupo contra um mesmo adversário.
Pré-requisitos: Reflexos de Combate; bônus base de ataque +3
Benefícios: o bônus de flanquear aumenta para +4. Além disso, como uma reação, você pode auxiliar um aliado quando ele realiza um ataque contra um alvo que ambos estejam flanqueando. Siga as regras normais de prestar ajuda (Tormenta RPG Revisado; pg.81), com a diferença que o você realiza uma jogada de ataque normal contra CA 10. Se for bem-sucedido, seu aliado recebe um bônus de +1 em sua própria jogada de ataque, com +1 adicional para cada 5 pontos que o resultado da sua jogada superar a CA. Este efeito pode ser usado apenas uma vez por rodada.

Gracioso

Você possui uma aura cativante, que deixa uma sensação persistente naqueles que encontra.
Pré-requisitos: Car 15; Aparência Inofensiva, Atraente
Benefícios: o bônus concedido pelo talento Atraente passa a ser aplicado também na CD do teste de Aparência Inofensiva. Além disso, um oponente que falhar neste teste por uma diferença de 5 pontos ou mais ficará fascinado (Tormenta RPG Revisado; pg. 239) por um minuto.

Golpe Arcano

Você consegue compensar sua falta de capacidade física com puro poder mágico.
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias arcanas de 1º nível
Benefícios: você pode sacrificar uma quantidade qualquer de PM (ou uma magia preparada) para fortalecer seus ataques físicos. Para cada PM sacrificado, o seu próximo ataque (independente se for à distância ou corpo-a-corpo) recebe um bônus de +1 na jogada de ataque e causa +1d4 de dano de essência.
Usar este talento é uma ação livre, e ele pode ser usado apenas uma vez por rodada.

Iniciativa Lendária (Épico)

Você deixa todo mundo para trás.
Pré-requisitos: Des 30; Iniciativa Aprimorada
Benefícios: você não precisa mais realizar testes de Iniciativa para determinar sua ordem na rodada de combate, sendo sempre o primeiro a agir. Você pode abrir mão do uso deste talento para rolar a Iniciativa normalmente, se quiser. Além disso, sua ordem na rodada de combate ainda vai mudar caso escolha adiar ou preparar uma ação.
Especial: caso mais de um personagem possua este talento, deve-se rolar uma Iniciativa especial só para eles. Todos os outros combatentes agem apenas depois destes, independente do resultado dos testes.

Inimigo Íntimo

Seu conhecimento íntimo sobre as forças e fraquezas de sua presa lhe garantem uma eficácia quase sobrenatural contra ela.
Pré-requisitos: habilidade de classe Inimigo Predileto; bônus base de ataque +8
Benefícios: a margem de ameaça de seus ataques contra seus Inimigos Prediletos é dobrada. Além disso, você é sempre capaz de aplicar acertos críticos contra eles – até mesmo em criaturas normalmente imunes aos mesmos.
Especial: este talento não acumula com Acerto Crítico Aprimorado.

Instinto de Combate

Em uma luta, você se guia mais por intuição do que raciocínio lógico. Embora não seja algo muito confiável, as vezes os seus pressentimentos lhe concedem uma vantagem decisiva.
Pré-requisitos: treinado em Intuição; Intuitivo
Benefícios: você pode gastar uma ação de movimento para avaliar um oponente que possa ver ou ouvir, realizando então um teste de Intuição (CD 15 + nível do alvo). Se bem-sucedido, você recebe um bônus de +1 na CA e testes de Reflexos contra este oponente por uma rodada. Este bônus aumenta em +1 para cada 5 pontos que o resultado de seu teste exceder a CD.

Investida Poderosa

O impulso de sua investida torna o seu ataque ainda mais destrutivo.
Pré-requisitos: Investida Aprimorada; bônus base de ataque +5
Benefícios: o dano de seu ataque realizado como parte de uma investida aumenta em uma categoria de tamanho.

Investida Brutal (Épico)

Quando o combate começa, você é sempre o primeiro na linha de frente.
Pré-requisitos: treinado em Iniciativa; Investida Aprimorada
Benefícios: se realizar uma investida na primeira rodada do combate (ou durante a rodada surpresa, se puder agir nela), você pode fazer dois ataques corpo-a-corpo ao final de seu movimento.
Normal: só é possível fazer um ataque corpo-a-corpo ao final de uma investida.

Lutador Perspicaz

Você sabe como se aproveitar da diferença de tamanho em uma luta corporal.
Pré-requisitos: Especialização em Combate; tamanho Médio ou menor
Benefícios: ao sofrer uma manobra de combate de um oponente pelo menos uma categoria de tamanho maior que a sua, os valores de seus modificadores de tamanho no teste de manobra são invertidos (ex: quando um personagem de tamanho Pequeno sofre uma manobra de uma criatura Grande, o primeiro receberá um bônus de +4 e o segundo uma penalidade de -4).
Normal: testes de manobras recebem um bônus de +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio, ou uma penalidade de -4 para cada categoria abaixo de Médio.

Manejar Haste

Através de um simples ajuste na forma de empunhar sua arma preferida, você pode modificar o seu estilo de luta com a mesma.
Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, Foco em Arma (uma arma de haste qualquer)
Benefícios: ao utilizar uma arma de haste para a qual seu talento Foco em Arma se aplique, você pode convertê-la em uma arma dupla com uma ação de movimento. Neste caso, o dano causado pela extremidade oposta da arma será uma categoria de tamanho menor (ex: uma alabarda manejada como uma arma dupla causa 1d10/1d8 de dano).
A qualquer momento, você pode utilizar uma outra ação de movimento para revertê-la novamente para uma arma de haste, mas nunca poderá realizar qualquer uma dessas mudanças mais de uma vez por rodada.
Especial: enquanto estiver utilizando-a como uma arma dupla, você recebe os benefícios de talentos como Bloqueio Ambidestro e Combater Com Duas Armas.

Mobilidade Blindada

Você é extremamente hábil em defesa e movimento com um tipo específico de armadura.
Pré-requisitos: Des 15; Foco em Armadura, Mobilidade
Benefícios: os modificadores fornecidos pelo talento Foco em Armadura aumentam em 1 (para um total de +2 na Classe de Armadura e -2 na penalidade de armadura). Além disso, enquanto utilizar uma armadura a qual este talento se aplique, você não sofre mais redução em seu deslocamento.
Normal: usar uma armadura média ou pesada reduz o seu deslocamento em 3m.

Nêmesis (Épico)

Seus inimigos contam histórias de terror baseadas em você.
Pré-requisitos: Sab 25; Sobrevivência 30 graduações; Inimigo Íntimo
Benefícios: sempre que você obter um acerto crítico contra um inimigo predileto, além de receber dano, a criatura também deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível de classe + modificador de Sabedoria). Falha significa que ela é instantaneamente destruída.
Especial: caso tenha recebido a habilidade Inimigo Predileto através de mais de uma classe, some os seus níveis em todas ao calcular a CD do teste de resistência.

Pisotear Fileiras

Você pode manejar sua montaria para atropelar grupos inteiros de oponentes.
Pré-requisitos: Pisotear
Benefícios: ao ser bem-sucedido em uma manobra de Atropelar enquanto montado, você pode automaticamente realizar uma tentativa de Atropelar contra um novo oponente que estava adjacente ao alvo inicial. Este processo pode ser repetido até você falhar em um teste de manobra, atingir o final de seu deslocamento ou quando não houver mais novos oponentes adjacentes (o que ocorrer primeiro).

Precisão Sobrenatural (Épico)

A precisão de seus disparos vai além da compreensão.
Pré-requisitos: Des 21; Percepção 25 graduações; Tiro Preciso Aprimorado
Benefícios: seus ataques à distância ignoram todos os efeitos de camuflagem e cobertura – incluindo camuflagem e cobertura totais. Você ainda deve mirar para o local correto aonde o alvo se encontra.

Punho de Ferro

Seus golpes são capazes de quebrar pedras.
Pré-requisitos: Sab 17; Ataque Atordoante; bônus base de ataque +5
Benefícios: você pode gastar um uso diário do talento Ataque Atordoante para aumentar o seu dano desarmado em uma categoria de tamanho. Usar este talento é uma ação padrão, e seus efeitos duram 1 minuto.

Ricochetear

Você é capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar alguém que esteja sob cobertura.
Pré-requisitos: Tiro Preciso, Foco em Arma (uma arma de fogo a sua escolha)
Benefício: ao atacar com uma arma de fogo para a qual tenha o talento Foco em Arma, você pode usar uma superfície sólida e relativamente lisa (como uma porta, parede, ou piso de pedra ou metal) para ricochetear seu tiro e acertar um alvo a até 3m da mesma. Se o fizer, você ignora qualquer cobertura (até mesmo cobertura total), mas recebe -2 de penalidade em sua jogada de ataque.

Sentido de Perigo

Graças ao seu instinto apurado, você nunca é pego de surpresa.
Pré-requisitos: Instinto de Combate; 7º nível de personagem
Benefícios: você nunca fica desprevenido. Além disso, você tem direito a realizar uma ação de movimento na rodada em que foi surpreendido.
Normal: um personagem surpreendido não pode agir e está desprevenido.

Tiro Montado Aprimorado

Você é muito habilidoso em realizar disparos sobre o torso de um cavalo.
Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Montado; bônus base de ataque +5
Benefícios: você não recebe penalidades ao realizar ataques à distância quando está montado. Além disso, sua montaria pode se mover antes e depois de seu ataque a distância, desde que a distância total percorrida não seja maior que o deslocamento dela.
Normal: quando está montado, todos os ataques à distância recebem uma penalidade de -2, sendo que este valor aumenta para -4 se o ataque for realizado na mesma rodada em que a montaria se deslocou. Sua montaria não pode se movimentar depois de você atacar.

Toque da Dor

Seu toque causa dores intensas na vítima.
Pré-requisitos: Sab 15; Ataque Atordoante; bônus base de ataque +3
Benefícios: ao utilizar o talento Ataque Atordoante, você pode escolher gastar um uso diário adicional. Se o fizer, além dos efeitos normais, a vítima também ficará enjoada por um minuto se falhar em seu teste de resistência.

Toque da Morte (Épico)

Conhecido entre os tamurianos como “Dim Mak”, a suprema técnica marcial de derrotar o oponente com um simples toque.
Pré-requisitos: Sab 23; Ataque Atordoante; bônus base de ataque +21
Benefícios: ao utilizar o talento Ataque Atordoante, você pode escolher gastar três usos diários adicionais. Se o fizer, além dos efeitos normais, o ataque será considerado um golpe de misericórdia, mesmo que o oponente não esteja indefeso.

Toque Fatigante

Seu toque entorpece o seu oponente, enfraquecendo-o aos poucos.
Pré-requisitos: Sab 17; Ataque Atordoante; bônus base de ataque +5
Benefícios: ao utilizar o talento Ataque Atordoante, você pode escolher gastar dois usos diários adicionais. Se o fizer, além dos efeitos normais, a vítima também ficará fatigada se falhar em seu teste de resistência.

Toque Paralisante

Seu toque interrompe o fluxo de sangue no corpo de seu oponente, paralisando-o.
Pré-requisitos: Sab 19; Ataque Atordoante; bônus base de ataque +7
Benefícios: ao utilizar o talento Ataque Atordoante, você pode escolher gastar três usos diários adicionais. Se o fizer, além dos efeitos normais, a vítima também ficará paralisada por um minuto se falhar em seu teste de resistência.

Golpes Marciais

Amparar Companheiro

Você cobre a retirada de um companheiro em perigo, recebendo qualquer agressão inimiga em seu lugar.
Custo: 1 Ponto de Energia
Efeito: este golpe pode ser usado como uma reação quando um aliado adjacente a você é escolhido como alvo de um ataque ou magia que afete apenas uma criatura. Você e este aliado trocam de posição, e você se torna o novo alvo do ataque ou magia em questão. Você pode escolher utilizar este golpe a qualquer momento, mas deve fazê-lo antes do Mestre declarar que o ataque ou magia acertou o aliado.
Especial: caso esta regra opcional esteja em vigor, usar o movimento gerado por este golpe não provoca ataques de oportunidade.

Cortar a Fronte

Você causa um ferimento profundo na testa do adversário, de forma que o sangue escorra sobre os olhos dele.
Custo: 2 Ponto de Energia
Efeito: faça um ataque com uma arma de corte. Se acertar e causar dano, você força seu oponente a realizar um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Força). Falha significa que ele fica sob a condição ofuscado pelo resto do combate.
Especial: este efeito pode ser tratado com uma ação padrão e um teste de Cura (CD 12) bem-sucedido. Uma magia de cura de 2º nível ou maior também remedia a condição.

Chute Giratório

Você desfere um poderoso chute em arco, que atinge diversas criaturas.
Custo: 2 Pontos de Energia
Efeito: caso obtenha um acerto crítico em um ataque desarmado, você pode ativar este golpe como uma reação. Você realiza um ataque desarmado adicional contra um novo alvo adjacente, a sua escolha. Esse ataque adicional utiliza os mesmos modificadores do primeiro, mas você rola todos os dados novamente.
Especial: caso role um acerto crítico no ataque adicional, você poderá ativar este golpe mais uma vez, mas também terá que pagar o custo em Pontos de Energia novamente.

Estrangulamento

Você bloqueia as vias respiratórias de um oponente a fim de nocauteá-lo.
Custo: 2 Pontos de Energia
Efeito: você só pode utilizar este golpe contra um oponente que esteja agarrando. Faça um teste oposto de manobra. Se vencer, ele fica fatigado. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes ao efeito deste golpe.

Esviscerar

Com um golpe cruel, você corta a barriga do oponente, fazendo com que suas vísceras escapem pelo ferimento.
Custo: 2 Pontos de Energia
Efeito: como uma ação completa, faça um ataque com uma arma de corte. Se acertar e causar dano, você força seu oponente a realizar um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Força). Falha significa que ele fica indefeso pelo resto do combate.
Especial: este efeito pode ser tratado com um minuto de trabalho e um teste de Cura (CD 18) bem-sucedido. Uma magia de cura de 4º nível ou maior também remedia a condição.

Manobra de Emergência

Frente uma ameaça mortal, você realiza uma manobra evasiva para escapar do inimigo.
Custo: 3 Pontos de Energia
Efeito: este golpe pode ser usado como uma reação quando o inimigo realiza um ataque contra você usando uma habilidade ou talento que aplica uma penalidade na jogada de ataque em troca de algum benefício qualquer (como Ataque Poderoso ou Rajada de Golpes). Apenas para este ataque, o valor da penalidade relevante é duplicado.

Quebrar o Pescoço

Você torce em um ponto vital de seu oponente – o que normalmente costuma ser fatal.
Custo: 3 Pontos de Energia
Efeito: você só pode utilizar este golpe contra um oponente que esteja agarrando. Faça um teste oposto de manobra como uma ação livre, sendo que você recebe uma penalidade de -5 em sua própria jogada. Se vencer, você pode usar uma ação completa para realizar um ataque desarmado contra ele – o qual é considerado um golpe de misericórdia. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este golpe.

Separar e Trespassar

Você desfere um golpe poderoso, que atravessa uma armadura junto com o seu usuário.
Custo: 2 Pontos de Energia
Efeito: este golpe pode ser usado como uma ação livre quando você é bem-sucedido em quebrar um item em posse de um oponente através da manobra Separar. Você realiza um ataque adicional contra a criatura que estava carregando o objeto quebrado. As jogadas de ataque e dano utilizam os mesmos modificadores válidos para a manobra Separar, mas você rola os dados novamente.

Vanguarda

Treinado para lutar na linha de frente, você está acostumado a ter o primeiro contato com o inimigo.
Custo: 2 Pontos de Energia
Benefícios: este golpe pode ser usado como uma reação quando você for alvo de uma investida. Você automaticamente realiza um ataque corpo-a-corpo contra seu inimigo assim que ele ficar adjacente a você. Se estiver empunhando uma arma de haste, pode fazer este ataque assim que o ele estiver dentro do incremento de distância da arma, ao invés disso. Se acertar, este golpe interrompe a ação do inimigo.

Postura de Combate

Disparada de Lena

Batizada assim por ser muito popular entre os médicos de campo, esta postura foca em esquiva e mobilidade. Você se torna capaz de passar impune pelo fogo cruzado e se esgueirar pelas brechas das linhas inimigas, seja para alcançar um aliado caído ou simplesmente fugir.
Efeito: nas rodadas em que não realizar nenhum ataque, você recebe um bônus de +4 em testes de Reflexos. Além disso, pode passar pelo espaço ocupado por um oponente desprevenido durante sua ação de movimento.
Especial: caso a regra opcional de ataques de oportunidade esteja em vigor, o segundo efeito dessa postura muda para a seguinte: faça um teste de Reflexos (CD 20) ao se deslocar por uma área ameaçada por um inimigo. Você não provoca ataques de oportunidade se for bem-sucedido.

Encurralamento de Megalokk

Você se agarra ao seu inimigo como um predador selvagem, impedindo-o de escapar de novos ataques.
Efeito: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, o seu alvo passa a ser considerado flanqueado por todos os seus aliados (mas não você mesmo) que estiverem adjacentes a ele, independente de suas reais posições. Este efeito dura até o início de seu próximo turno.

Ginete de Guerra

Uma postura comum entre aqueles que se especializam em combate montado. Através de ajustes mínimos em sua posição sobre a sela, você tira máximo proveito da vantagem que sua montaria lhe concede.
Efeito: você recebe +2 em todas as suas jogadas de ataque, mas só pode realizar uma ação padrão por rodada. Esta postura só pode ser utilizada enquanto estiver montado.

Passo do Fanático

Mais que uma postura, esta é toda uma metodologia de movimento que busca minimizar a interferência de armaduras na mobilidade do usuário.
Efeito: você ignora as penalidades de armadura em testes de perícia, deslocamento e no uso de habilidades de classe (como Evasão). Esta postura só pode ser usada um número de rodadas por combate igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1).

Resplendor de Azgher

Esta postura busca inspirar os aliados através de uma atitude cheia de confiança, servindo-lhes de apoio moral.
Efeito: todos os aliados a até 3m de você recebem um bônus de +2 em testes de resistência.

Sombra Rastejante

Popular entre ladinos, esta postura envolve andar sempre agachado para aproveitar ao máximo qualquer refúgio proporcionado pelo ambiente.
Efeito: qualquer efeitoe de camuflagem ou cobertura aplicado sobre você é sempre considerado camuflagem total e cobertura total. Em compensação, seu deslocamento é reduzido em -3m e você não pode correr ou fazer investidas.

Escolas de Combate

Abraço de Pedra

Esta escola é muito popular entre as tribos bárbaras das Sanguinárias, que a desenvolveram para enfrentar feras selvagens. Ela visa capturar o alvo em um aperto imobilizador, para então esmagá-lo até a morte.
Pré-requisitos: For 15; Imobilização; golpe Estrangulamento e Quebrar o Pescoço; postura Abraço da Montanha; bônus base de ataque +7
Benefícios: ao utilizar o talento Imobilização, você não é mais considerado desprevenido enquanto está imobilizando uma criatura. Além disso, o alvo recebe um valor de dano de esmagamento por rodada igual ao seu modificador de Força, o qual ignora quaisquer tipos de Redução de Dano – inclusive aquelas que normalmente não podem ser vencidas de forma alguma. O dano é causado quando a imobilização é feita e no inicio de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida.
Especial: criaturas imunes a acertos críticos também não sofrem o dano adicional por imobilização.

Alcateia de Lobos

Esta escola foca em táticas de grupo, em que diversos combatentes se unem para derrotar o mesmo oponente.
Pré-requisitos: Flanquear Aprimorado; golpe Amparar Companheiro; postura Encurralamento de Megalokk; bônus base de ataque +5
Benefícios: o bônus de flanquear também passa a ser aplicado na sua CA. Além disso, como uma reação, você pode prestar ajuda (Tormenta RPG Revisado, pag. 81) nos testes de manobra e de Reflexos de um aliado, desde que este teste seja realizado contra um oponente que ambos estejam flanqueando.
Especial: caso a regra opcional de ataques de oportunidade esteja em vigor, esta escola ganha o seguinte efeito adicional: você pode automaticamente realizar um ataque de oportunidade contra um inimigo que acaba de errar um ataque contra um aliado que esteja flanqueando-o junto com você.

Arquearia Zen

As técnicas de tiro desenvolvidas em Tamu-ra envolvem uma sequência de movimentos precisos e repetitivos, que devem ser realizados na mais profunda calma. Para aqueles que as dominaram totalmente, disparar uma flecha se torna um processo intuitivo.
Pré-requisitos: Sab 15; Mira Apurada; postura Placidez de Marah; bônus base de ataque +6
Benefícios: o bônus da postura Placidez de Marah também passa a ser aplicado a sua CA. Além disso, você pode usar uma ação completa para realizar um ataque à distância. Se o fizer, adiciona seu modificador de Sabedoria como um bônus (cumulativo com quaisquer outros) em suas jogadas de ataque e dano.

Bordão Giratório

Através de elaboradas posturas corporais e técnicas de manuseio, você tira proveito de toda a extensão de uma arma longa para combater mais de um oponente ao mesmo tempo.
Pré-requisitos: Animal Encurralado, Bloqueio Ambidestro; golpes Ataque em Arco e Manobra de Emergência; bônus base de ataque +5
Benefícios: enquanto estiver sendo flanqueado, o bônus na CA proveniente de Bloqueio Ambidestro aumenta em 1 por oponente que estiver flanqueando-o (ex: se estiver sendo flanqueado por dois oponentes, o bônus de Bloqueio Ambidestro aumenta para CA +3). Você só recebe os efeitos desta escola se estiver usando uma arma dupla (ou uma arma de haste que esteja sob o efeito do talento Manejar Haste) e seus benefícios se aplicam apenas contra oponentes que estejam flanqueando-o.
Especial: caso a regra opcional de ataques de oportunidade esteja em vigor, esta escola ganha o seguinte efeito adicional: você pode utilizar uma ação de recuar para evitar os ataques de mais de um inimigo ao mesmo tempo, até um limite igual ao seu bônus de Destreza.

Carga de Cavalaria

Esta escola foi desenvolvida por Sir Argalia, um antigo cavaleiro de Bielefeld que fez fama no circuito de justas do reino. Como era de se esperar, ela enfatiza o choque entre dois combatentes montados.
Pré-requisitos: Empurrar Aprimorado, Investida Montada; postura Ginete de Guerra; bônus base de ataque +5
Benefícios: seus ataques sempre podem derrubar/separar um oponente de sua montaria, mesmo que ele possua uma habilidade de classe ou talento que impediria isso normalmente.
Além disso, ao realizar uma investida montada, você pode abrir mão de seu ataque para realizar uma manobra de Empurrar como uma ação livre. Neste caso, o bônus da investida é aplicado ao seu teste de manobra. Caso vença o teste oposto, você separa o alvo de sua montaria e pode continuar empurrando-o, até que a distância total percorrida alcance o dobro do deslocamento de sua montaria. O oponente então sofre um dano de queda (Tormenta RPG Revisado, pag. 238) proporcional a distância que foi empurrado.

Dança com a Morte

Após anos de refinamento, você finalmente converteu os seus movimentos de combate em uma dança que é, ao mesmo tempo, bela e mortal.
Pré-requisitos: Foco em Perícia (Atuação [dança]), Luta Galante, Reflexos de Combate; golpes Aparar Ataque à Distância e Ripostar; bônus base de ataque +7
Benefícios: você pode realizar uma “dança de guerra” gastando um uso diário do talento Luta Galante e uma ação completa. Se o fizer, sua Classe de Armadura e todas as suas jogadas de ataque, testes de resistência e de perícia serão substituídos por um teste de Atuação (dança). Além disso, pode utilizar os golpes Aparar Ataque à Distância e Ripostar livremente, sem gastar Pontos de Energia. Todos estes efeitos duram até o início de seu próximo turno.
Especial: caso a regra opcional de ataques de oportunidade esteja em vigor, esta escola ganha o seguinte efeito adicional: você também aplica o seu modificador de Carisma (além do de Destreza) ao calcular o limite de ataques de oportunidade que pode realizar por rodada.

Dança da Loucura

Você desenvolveu um estranho e frenético estilo de combate a partir de sua insanidade.
Pré-requisitos: Cons 13; postura Pirueta de Nimb; bônus base de ataque +8; Insanidade Suave ou maior
Benefícios: você recebe um bônus em sua jogada de ataque de acordo com sua categoria de insanidade: +1 para insanidade Suave, +2 para Insanidade Moderada; +4 para Insanidade Severa; e +6 para Insanidade Total. Além disso, pela duração deste efeito, pode utilizar a postura Pirueta de Nimb quantas vezes quiser (mas nunca mais de uma vez por rodada).
Ativar este talento é uma ação livre, e seus efeitos duram um número de rodadas igual a 5 + modificador de Constituição (mas pode termina-lo mais cedo, se quiser). Este talento pode ser utilizado apenas uma vez por combate.
Especial: caso o personagem possua a habilidade Fúria, ele pode gastar uma ação de movimento para ativar tanto ela quanto este talento simultaneamente.

Dança das Lâminas

Uma escola que preza mais agilidade e manha do que força bruta. Seus discípulos utilizam duas armas para desferir uma tempestade de golpes de forma rápida e precisa.
Pré-requisitos: Des 19; Combater com Duas Armas Maior; golpe Golpe Duplo; postura Rancor de Keen; bônus base de ataque +11
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque ao utilizar o talento Combater com Duas Armas Maior. Além disso, você pode gastar uma ação completa para realizar uma “manobra especial” de ataque total, na qual faz mais de um ataque em troca de receber uma penalidade de -5 em todas as suas jogadas de ataque. O número máximo de ataques que pode realizar desta forma é igual ao seu modificador de Destreza, sendo que estes devem ser divididos igualmente entre as suas duas armas (qualquer valor excedente é atribuído para a sua arma principal).

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