Tormenta RPG: Upgraded (03-A)

Minha publicação anterior se mostrou mais popular que o esperado. Sendo assim, resolvi divulgar alguns materiais similares que tenho preparado. Para evitar um texto muito grande, no entanto, estarei dividindo o artigo em partes. Aqui vai a primeira.


Talentos de Perícia

Acrobata Lendário (Épico)

Você realiza proezas acrobáticas com tanta facilidade que elas mais parecem um passe de mágica.
Pré-requisitos: Acrobacia 25 graduações; Acrobático
Benefícios: você pode andar em uma superfície precária com o seu deslocamento normal, sem necessidade de teste. Além disso, não recebe mais penalidade em seu teste de Acrobacia ao tentar uma corrida nestas condições ou em tentativas de escapista exímio.
Normal: você precisa ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia para se movimentar em uma superfície precária, sendo que tentar uma corrida nestas condições resulta em uma penalidade de -20 no teste. Além disso, tentativas de arte da fuga e passar por espaço lendário como uma ação de padrão acarretam uma penalidade de -10 no teste de perícia.

Alquimista Lendário (Épico)

Você virou um mito no campo da alquimia.
Pré-requisitos: Ofício (Alquimia) 25 graduações; Alquimista Prodígio
Benefícios: você pode criar versões épicas de itens alquímicos. Siga as regras normais de criação de itens (Tormenta RPG Revisado, pag. 88), mas aumente a dificuldade do teste de Ofício em CD+20 e o preço base do item em +250 TO. Ao final do processo, escolha dois dos efeitos abaixo para aplicar em seu item. Você pode escolher o mesmo efeito duas vezes, e eles se acumulam.

  • Área de efeito aumenta em +6m;
  • Bônus em atributos, habilidades ou testes aumentam em +2;
  • Dificuldade do teste de resistência aumenta em CD+5;
  • Duração de seus efeitos aumenta em 12 horas (não pode ser aplicada em itens de efeitos instantâneos);
  • Efeitos medidos em dados aumentam em uma categoria de tamanho;
  • Limite de tamanho do alvo aumenta uma categoria;

Caso o item não se enquadre em pelo menos uma das categorias acima, ele não pode ser afetado por este talento.
Especial: você pode combinar os efeitos deste talento com os de Alquimista Prodígio. Quando for calcular os efeitos totais do item, aplique os acréscimos de Alquimista Lendário por último. Entretanto, os custos de criação também se acumulam (para um total de CD+25 no teste de Ofício e +350 TO no preço do item)

Artista Mágico

Para você, arte e magia são a mesma coisa.
Pré-requisitos: Car 15; Magia Lírica
Benefícios: você pode substituir qualquer teste de Identificar Magia ou de Vontade referente a lançar magias por um teste de Atuação. Este talento pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.

Boas Maneiras

Você é familiarizado com os costumes e protocolos da alta sociedade, sabendo se portar de acordo na presença de figuras de autoridade.
Pré-requisitos: Int 13; treinado em Conhecimento (Nobreza)
Benefícios: ao lidar com membros da nobreza e afins (o Mestre tem a palavra final referente a quem isso se aplica), você pode substituir qualquer teste de perícia baseada em Carisma por um teste de Conhecimento (Nobreza). Este talento pode ser usado um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência.

Chefe de Espionagem

Seu séquito conta com um número considerável de espiões e informantes, que ocasionalmente lhe repassam informações úteis.
Pré-requisitos: Car 13; treinado em Obter Informação; Liderança (seguidores)
Benefícios: antes de realizar qualquer teste de Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição, você pode primeiro fazer um teste de Obter Informação como uma ação livre (CD 10). Este teste conta como uma ação de prestar ajuda para você mesmo.
Este talento pode ser utilizado um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Detalhista

Você tem uma personalidade meticulosa e está sempre prestando atenção para que nenhum detalhe passe despercebido.
Pré-requisitos: Int 15
Benefícios: você pode usar seu modificador de Inteligência em vez de Sabedoria em testes de Percepção.

Desconfiado (Regional)

Você cresceu sob a sombra de uma ameaça constante, e se acostumou a esperar sempre pelo pior. Embora isso faça de você alguém que dificilmente é ludibriado, também torna-se um empecilho quando tenta se relacionar com os outros.
Pré-requisitos: nativo de Hershey, Lannestull, Samburdia, Trebuck ou Tyrondir
Benefícios: você recebe um bônus de +3 em testes de Iniciativa e Intuição, mas sofre uma penalidade de -1 em testes de Diplomacia e Obter Informação

Discurso Inspirador

Sua oração eloquente imprime esperança nas massas. Embora a maioria não vá se sacrificar por você, talvez seja possível persuadir alguns a apoiá-lo em sua causa.
Pré-requisitos: treinado em Atuação (oratória); Comandar
Benefícios: com a aprovação do Mestre, você realiza um discurso frente a um grupo de PdMs a fim de incitá-los a tomar uma atitude. Faça um teste de Atuação (oratória) com CD 25. Se bem-sucedido, convence um dos ouvintes a ajudá-lo.
Em termos de regras, você ganha um aliado iniciante (o tipo é definido pelo Mestre), que o seguirá pelo resto da aventura. O poder do aliado aumenta em uma categoria para cada 10 pontos que o resultado da rolagem superar a CD.

Ecolocalização

Sua audição é extremamente aguçada.
Pré-requisitos: Percepção 10 graduações; Lutar às Cegas
Benefícios: como uma ação de movimento, você pode fazer um teste de Percepção referente a ouvir (CD 30). Se obter sucesso, você determina a localização exata de todas as criaturas a até 9m de você. Este efeito detecta criaturas escondidas, invisíveis e sob o qualquer efeito de camuflagem e cobertura. Entretanto, não funciona contra alvos incorpóreos ou que estejam se deslocando pelos planos Astral, Etéreo e das Sombras.
Especial: você não pode usas este talento se estiver surdo ou em uma área afetada pela magia silêncio.

Erudito

Você teve acesso a uma educação de qualidade, recebendo instrução nas mais diversas artes e ciências.
Pré-requisitos: Int 13
Benefícios: Atuação, Conhecimento e Ofício são perícias de classe para você. Além disso, pode escolher um número de especializações nestas perícias igual ao seu modificador de Inteligência. Você recebe um bônus de +2 nos testes das perícias escolhidas.

Explorar Temores

Você consegue identificar e se aproveitar dos medos mais íntimos de seu oponente.
Pré-requisitos: treinado em Intimidação e Intuição; tendência não-Bondosa
Benefícios: faça um teste de Intuição oposto ao teste de Enganação de um oponente que possa ver e ouvir. Em caso de sucesso, você recebe um bônus de +1 em todos os seus testes de Intimidação contra ele até o final do dia. Esse valor aumenta em +1 adicional para cada 5 pontos que o resultado de seu teste superar o de seu oponente.
Usar este talento é uma ação livre, e ele nunca pode ser usado mais de uma vez por dia contra o mesmo alvo.

Fala Mansa

Através de uma atitude comedida e uma certa lábia, você consegue convencer os outros a agir em seu favor.
Pré-requisitos: Int 13
Benefícios: você pode somar seu bônus de Inteligência a testes de Diplomacia e testes de Enganação referentes a blefar.

Honesto (Regional)

Seu reino produz pessoas francas e verdadeiras, mais confiáveis que a maioria.
Pré-requisitos: tendência Leal; nativo do Bielefeld, Deserto da Perdição, Doherimm, Portsmouth ou Tamu-ra
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia. Além disso, uma vez por dia, pode repetir um teste de Diplomacia que tenha acabado de falhar. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Mente Aberta (Regional)

Você cresceu em uma terra que recebe um fluxo constante de viajantes de outras partes. Por conta disso, aprendeu a se relacionar bem com pessoas diferentes.
Pré-requisitos: nativo de Deheon, Deserto da Perdição, Fortuna, Petrynia ou Vectora
Benefícios: ao lidar com alguém que não seja nativo do mesmo reino que o seu, você pode repetir qualquer teste de Carisma ou de perícia baseada em Carisma que tenha acabado de falhar. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Passos Leves (Racial)

A graciosidade natural de sua raça permite que você se mova com extrema leveza, quase não tocando o chão.
Pré-requisitos: Elfo, Meio-Elfo, Moreau (veja abaixo) ou Velocis
Benefícios: você não sofre nenhuma penalidade em seus testes de Furtividade por se mover com seu deslocamento normal. Além disso, a dificuldade para rastrear você aumenta em CD+5.
Normal: testes de Furtividade sofrem uma penalidade de -5 se você se mover mais do que metade de seu deslocamento.
Especial: personagens Moreau devem também possuir um dos seguintes talentos: “Herança do Coelho”, “Herança do Gato” ou “Herança da Raposa”.

Solícito

Você é uma pessoa prestativa, e sua ajuda beneficia bastante as outras pessoas.
Benefícios: ao realizar uma tentativa de prestar ajuda, você pode rolar novamente o seu próprio teste, aplicando o melhor resultado. Além disso, se você for bem-sucedido, o líder recebe um bônus de +1 em seu teste, com +1 adicional para cada 2 pontos que o resultado exceder CD 10.
Normal: quando o teste do ajudante é bem-sucedido, o líder recebe um bônus de +1 em seu teste, com +1 adicional para cada 5 pontos que o resultado exceder CD 10.

Tática de Guerrilha

Você é treinado em técnicas de combate não-convencionais, aonde sutileza e rapidez fazem toda a diferença.
Benefícios: Furtividade se torna uma perícia de classe para você. Além disso, você não sofre mais penalidades em seu deslocamento e testes de Furtividade ao utilizar armaduras leves e médias.
Normal: você aplica o valor de penalidade de armadura em seus testes de Furtividade. Além disso, seu deslocamento é reduzido em 3m enquanto estiver utilizando uma armadura média.

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