Tormenta RPG: Upgraded (02)

Sei que já faz algum tempo, mas estou dando continuidade a este projeto.

Depois que Tormenta migrou do D&D 3.5 para o Tormenta RPG, um ponto que sempre me deixou incomodado foi a insistência dos autores em deixar o sistema o mais simplificado possível. Certo, simplicidade faz com que o jogo fique mais fácil de ser aprendido e as partidas fluam com mais rapidez. Mas complexidade não é defeito e, inclusive, pode ser um dos grandes trunfos de um sistema bem desenvolvido. Em contrapartida, ao fazer com que as regras fiquem mais simples, você acaba roubando o potencial de desenvolvimento do sistema.

Neste sentido, um dos elementos que mais sofreu com esta “simplificação de sistema” foi, na minha opinião, o esquema de Perícias. De acordo com as novas regras, todos os personagens são capazes de fazer de tudo um pouco. Consequentemente, classes como o Bardo e o Ladino (cujo principal forte era exatamente ser treinado em uma vasta gama de Perícias) acabaram sendo desvalorizadas. Ao mesmo tempo, muito do incentivo em se especializar em uma determinada Perícia (não apenas comprando graduações máximas, mas também obtendo Talentos que complementam o uso das mesmas) foi perdido.

Este artigo apresenta algumas regras opcionais de Perícias, as quais espero que possam ajudar a reverter um pouco esta situação.


Perícias

Aplicações Avançadas

Aplicações avançadas são uma nova forma de utilizar Perícias. Algumas são versões alternativas ou mais poderosas dos usos detalhados no livro básico, enquanto outras permitem substituir um tipo específico de rolagem por um teste de Perícia adequado. Entretanto, ao contrário do que ocorre normalmente, aplicações avançadas requerem treinamento especializado: não apenas elas acarretam algum tipo de penalidade no teste, como também só podem ser utilizadas por um personagem treinado na Perícia adequada e que possua o Talento correspondente.

Novos Usos e Modificadores de Perícias

Acrobacia

Corrida Acrobática (Avançada): você pode realizar uma corrida (Tormenta RPG Revisado; pg.82) em superfícies precárias. Neste caso, além do teste de Atletismo, deve também ser bem-sucedido em um teste de Acrobacia referente a equilíbrio, com uma penalidade de -20. Se falhar, cai no chão. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Acrobacia e que possua o talento Acrobático.
Equilibrista Exímio (Avançada): você pode avançar seu deslocamento total durante uma tentativa de equilíbrio. Isso acarreta uma penalidade de -5 no teste de Acrobacia. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Acrobacia e que possua o talento Acrobático.
Escapista Exímio (Avançada): você pode realizar testes de arte da fuga e passar por espaço apertado como uma ação de padrão. Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Acrobacia. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Acrobacia e que possua o talento Acrobático.
Resistir a Manobras (Avançada): você pode substituir seu teste de manobra por um teste de Acrobacia para resistir a manobras de Agarrar e Derrubar. Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Acrobacia, e quaisquer modificadores de tamanho que afetariam o teste de manobra também são aplicados ao teste de perícia. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Acrobacia e que possua o talento Acrobático.

Adestrar Animais

Acalmar Animal: é possível convencer um animal que acabou de encontrar de que você não é uma ameaça. Isso requer uma ação padrão e um teste de Adestrar Animais oposto ao teste de Intuição do animal. Se vencer, o animal em irá ignorá-lo por uma rodada. Esta aplicação funciona apenas com criaturas do tipo Animal não-inteligentes (Int 1 ou 2), e não pode ser utilizada em uma criatura que já se encontra hostil com relação a você.
Ensinar Truque (CD 15): com uma semana de trabalho e um teste bem-sucedido de Adestrar Animais, você pode ensinar um truque a uma criatura do tipo Animal já domesticada. Um animal com Inteligência 1 pode aprender no máximo três truques, enquanto um animal com Inteligência 2 aprende até seis truques (criaturas com Int 3 ou mais são seres inteligentes). Um Companheiro Animal de um Druida ou Ranger pode aprender um número de truques adicionais igual a metade do nível de classe de seu dono. Note que alguns truques são mais difíceis para um animal aprender, e por isso contam como dois ou mais para este limite.
Segue abaixo uma lista dos truques que podem ser ensinados desta forma:

  • Ataque: o animal agride um inimigo a sua escolha. Embora a maioria dos animais já saiba como lutar, isto nada mais é que um instinto de autodefesa que os leva a reagir a uma ameaça. Consequentemente, um animal que não seja treinado nesse truque nunca vai deliberadamente atacar uma criatura mais forte que ele mesmo (ND+1). Conta como dois para o limite de truques que podem ser aprendidos.
  • Atue: o animal realiza um “truque de circo” qualquer. O dono do animal recebe um bônus de +1 em qualquer teste de Carisma ou perícia baseada em Carisma realizado na mesma rodada em que o truque foi feito.
  • Busque: ao ordenar o uso deste truque, você deve indicar um item qualquer que possa ver como alvo. O animal irá até o alvo e o trará de volta a você, desde que seja fisicamente capaz de alcança-lo e carrega-lo.
  • Cavalgadura: um truque para animais de montaria, a criatura foi especificamente treinada para aceitar os comandos de qualquer montador, mesmo alguém que desconheça. Ao dar este comando, o dono especifica um montador-alvo; enquanto estiver cavalgando este animal, o montador-alvo receberá os efeitos do talento Cavalariço. Um animal só pode ter um montador-alvo por vez. Conta como três para o limite de truques que podem ser aprendidos.
  • Encurrale: o animal irá circular ao redor de um alvo que você especificar, a fim de bloquear as suas rotas de fuga. Se este comando for dado em combate, enquanto estiver adjacente a você e seu animal, o alvo será considerado como se estivesse sendo flanqueado por ambos – independente de estar entre os dois ou não. Este truque pode ser utilizando em apenas um alvo por rodada. Conta como três para o limite de truques que podem ser aprendidos.
  • Esconda: o animal irá se deslocar para o local que oferece camuflagem ou cobertura mais próximo e realizar um teste de Furtividade para se esconder. Ele recebe um bônus de +2 nesse teste caso tente se esconder a até 3m de você.
  • Fique: o animal interrompe todas as suas ações e simplesmente fica parado onde esta, esperando você chegar até ele. Ao contrario de Guarde (a seguir), ele não vai impedir a aproximação de outros, mas ainda irá reagir se ameaçado.
  • Guarde: o animal para aonde está e começa impedir a aproximação de outros, da melhor forma que conseguir.
  • Patrulhe: o animal irá rondar por uma rota específica (determinada quando este comando é dado), estando sempre alerta para ameaças obvias. Especificar uma rota de patrulha requer pelo menos um minuto de trabalho. Enquanto estiver executando este truque, o animal recebe os efeitos do talento Prontidão. Conta como dois para o limite de truques que podem ser aprendidos.
  • Procure: ao ordenar o uso deste truque, você deve indicar uma área com 3m de raio que possa ver como alvo. O animal irá se deslocar para a área indicada e realizar um teste de Percepção para procurar por qualquer coisa claramente viva ou animada.
  • Proteja: ao receber o comando deste truque, o animal passa a ficar sempre adjacente ao dono ou algum outro alvo que ele especifique, defendendo-o de ameaças. Enquanto for protegido dessa forma, o alvo não pode ser flanqueado. Conta como dois para o limite de truques que podem ser aprendidos.
  • Quieto: ao receber o comando deste truque, o animal irá suspender seus ataques e se afastar do combate. Uma vez em combate, um animal que não conheça este truque continuará lutando até que todos os inimigos sejam derrotados ou até que precise fugir devido a uma força maior (estar perto da morte ou sob um efeito de medo).
  • Venha: o animal se desloca em sua direção, mesmo em uma situação que normalmente não o faria. Através desse truque, o treinador transmite uma sensação de segurança para o animal, permitindo que este refaça um teste de resistência contra um efeito ou magia de medo que tenha acabado de falhar.

Ensinar Truques Complexos: além dos truques normais, você também pode ensinar truques complexos a um animal domesticado, que ele irá realizar mesmo sem receber nenhum comando. Entretanto, isso requer um teste mais difícil de Adestrar Animais (CD indicada na descrição do truque). Além disso, alguns truques só podem ser aprendidos por animais que possuam certas habilidades especiais ou que já sejam treinados em outros truques específicos.

  • Alerte (CD 18): através desse truque, um animal vai reagir à aproximação de outras criaturas. Quando o animal nota uma criatura se aproximar a até 9m (seja através a visão, audição ou faro), ele faz um sinal de alerta específico para o seu dono como uma reação. O tipo exato de sinal (silvos, rugidos, latidos, etc.) varia de acordo com o de animal, e deve ser definido no momento em que esse truque é ensinado. Como parte do treinamento, o animal pode ser ensinado a ignorar criaturas específicas (como os aliados do treinador). O animal em questão deve também conhecer o truque Guarde.
  • Auxiliar de Rastreio (CD 20): sempre que o dono utiliza o talento Rastrear, o animal irá automaticamente ajuda-lo. Siga as regras normais de prestar ajuda (Tormenta RPG Revisado; pg.81), com a diferença que o animal pode substituir o teste de Sobrevivência por um teste de Percepção (caso ele possua a habilidade Faro, os bônus desta se aplicam em Percepção apenas para efeitos deste teste). O animal em questão deve conhecer o truque Procure.
  • Cace (CD 18): quando estiverem em áreas selvagens, o animal vai caçar alimentos para você e seus companheiros (até 5 pessoas) no início do dia. Embora todo animal saiba como obter comida para si mesmo, este truque irá ensiná-lo a retornar com os alimentos até você, em vez de simplesmente devorar tudo que encontrar. O animal em questão deve também conhecer o truque Busque.
  • Companheiro de Combate (CD 20): um truque que muitos Rangers ensinam a seus Companheiros Animais, a criatura em questão foi especificamente treinada para lutar junto de seu dono, tornando-se mais confiante nestas condições. Enquanto estiver até 3m de você, o animal recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque e teste de resistência contra medo. O animal em questão deve também conhecer o truque Ataque.
  • Distraia (CD 25): através desse truque, um animal pode distrair um alvo para você. O animal pode gastar sua ação padrão para deixar um oponente desprevenido contra os ataques de seu dono, por uma rodada. Alternativamente, este truque cria uma distração para que você possa se esconder do alvo. O animal em questão deve também conhecer o truque Encurrale.
  • Volte para Casa (CD 20): caso se separe de seu dono, o animal vai retornar ao local aonde foi treinado por conta própria. Ele ainda deve ser capaz de transpor quaisquer obstáculos no caminho (um animal terrestre não poderia atravessar todo um oceano, por exemplo). O animal em questão deve possuir valor de Inteligência 2 e conhecer pelo menos um outro truque.

Acalmar Monstro (Avançada): como Acalmar Animais, mas também pode ser usado com criaturas do tipo Monstro não-inteligentes (Int 1 ou 2). Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Adestrar Animais. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Adestrar Animais e que possua o talento Afinidade com Animais.
Amigo Animal (Avançada): você consegue convencer uma fera selvagem de que são amigos. Com um minuto de trabalho e um teste bem-sucedido de Adestrar Animais oposto ao teste de Vontade do alvo (sendo que você recebe uma penalidade de -20 em sua própria jogada), você pode um transformar um animal qualquer em um companheiro temporário. Em termos de regras, trate-o como um Aliado Iniciante (de tipo escolhido pelo Mestre) que o segue até o final de seu próximo combate. Esta aplicação funciona apenas com criaturas do tipo Animal não-inteligentes (Int 1 ou 2), e só pode ser feita por um personagem treinado em Adestrar Animais e que possua o talento Afinidade com Animais.
Domador Exímio (Avançada): você pode dar comandos a um animal de forma mais rápida. Forçar um animal se torna uma ação padrão, enquanto manejar um animal uma ação de movimento. Em ambos os casos, isso acarreta uma penalidade de -15 no teste de Adestrar Animais. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Adestrar Animais e que possua o talento Afinidade com Animais.
Treinar Monstro (Avançada-Épica; CD 35): esta aplicação é idêntica Ensinar Truque e Ensinar Truque Complexo, mas pode ser usada com qualquer criatura que você domesticou (incluindo monstros e outras criaturas irracionais). Esta aplicação só pode ser feita por um personagem épico treinado em Adestrar Animais e que possua o talento Afinidade com Animais.

Atletismo

Interromper Queda: logo após cair durante uma escalada, você pode tentar agarrar o apoio adjacente mais próximo para interromper a sua queda. Como uma reação, faça um novo teste de Atletismo referente a escalar com CD+15. Se bem-sucedido, você para de cair em um ponto qualquer 3m abaixo de onde estava.
Esportista Exímio (Avançada): você pode avançar seu deslocamento total durante uma tentativa de escalada ou natação. Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Atletismo. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Atletismo e que possua o talento Atlético.
Resistir a Manobras (Avançada): você pode substituir seu teste de manobra por um teste de Atletismo para resistir a manobras de Atropelar e Empurrar. Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Atletismo, e quaisquer modificadores de tamanho que afetariam o teste de manobra também são aplicados ao teste de perícia. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Atletismo e que possua o talento Atlético.

Atuação

Acalmar Feras: com uma ação completa, você pode utilizar sua arte para fazer com que uma fera selvagem se torne mais amigável. Faça um teste Atuação oposto a um teste de Vontade de um alvo que possa vê-lo ou ouvi-lo. Se vencer, a vítima se torna amistosa com relação a você por um minuto. Esta aplicação funciona apenas com criaturas não-inteligentes (Int 1 ou 2) do tipo Animal ou Monstro.
Abalar Plateia (Avançada): você pode fazer um teste de Atuação ao invés de Intimidação em uma tentativa de desmoralizar. Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Atuação. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Atuação e que possua o talento Artista.
Cativar Plateia (Avançada): você pode fazer um teste de Atuação ao invés de Diplomacia em uma tentativa de mudar atitude. Isso acarreta uma penalidade de -5 no teste de Atuação. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Atuação e que possua o talento Artista.
Insultar Plateia (Avançada): você pode fazer um teste de Atuação ao invés de Enganação em uma finta em combate. Isso acarreta uma penalidade de -5 no teste de Atuação. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Atuação e que possua o talento Artista.
Musica Comovente (Avançada): como uma ação completa, você pode realizar uma exibição artística que impressiona os espectadores, fazendo-os hesitar em prejudica-lo. Até o início de seu próximo turno, como uma reação, você pode fazer um teste de Atuação oposto ao teste de Intuição de qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tente lhe atacar. Se você vencer, a vitima ficará pasma pelo resto da rodada.
Virtuoso (Avançada-Épica): um espetáculo artístico verdadeiramente extraordinário é capaz de conquistar corações. Faça um teste de Atuação referente a cativar plateia, visando tornar o alvo “prestativo” com relação a você (também é possível utilizar esta aplicação em um alvo que já esteja “prestativo” e, nesse caso, você recebe um bônus de +5 no teste). Se vencer o teste oposto por uma diferença de 50 pontos ou mais, o alvo se torna fanático com relação a você por um dia. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem épico treinado em Atuação e que possua o talento Artista.

Uma criatura fanática estará disposta a sacrificar a própria vida por você. Além disso, enquanto estiver trabalhando em prol de ajuda-lo, ela recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque, testes de perícia e de Vontade, e se torna imune a novos usos da perícia Diplomacia. Normalmente, uma criatura fanática reverte a sua atitude original ao final do dia, mas ela também pode adquirir uma atitude diferente, a critério do Mestre.

Cavalgar

Domar Montaria Selvagem (Avançada): você pode montar em uma criatura que não foi treinada para isso (ou que simplesmente não queira ser montada), mesmo enquanto ela tenta te derrubar. Como uma ação de movimento, faça um teste de Cavalgar oposto a um teste de Atletismo da montaria no início de seu turno. Se vencer, você pode agir normalmente e não recebe nenhuma penalidade em testes de Cavalgar por montar em um animal não domesticado, durante uma rodada. Perder no teste oposto significa que você gasta o seu tempo tentando controlar a montaria (ficando pasmo pelo resto da rodada), sendo que fracassar por uma diferença de 5 ou mais faz com que caia no chão. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Cavalgar e que possua o talento Cavalariço.
Jóquei Exímio (Avançada): enquanto a cavalga, você pode prestar ajuda a sua montaria em testes de Acrobacia e Atletismo. Siga as regras normais de prestar ajuda (Tormenta RPG Revisado; pg.81), com a diferença que o você pode substituir o teste de qualquer uma dessas perícias por um teste de Cavalgar. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Cavalgar e que possua o talento Cavalariço.

Conhecimento

Análise de Sobrevivência: as chances de sobreviver em ambientes selvagens aumenta consideravelmente quando você conhece suas possíveis ameaças de antemão. Com a permissão do Mestre, antes de realizar um teste de Sobrevivência, você pode primeiro fazer um teste de Conhecimento (Geografia) com a mesma CD. Este teste conta como uma ação de prestar ajuda para você mesmo.
Ciências Sociais: é mais fácil se integrar em uma comunidade quando você conhece a cultura local. Com a permissão do Mestre, antes de realizar um teste de Diplomacia ou Obter Informação, você pode primeiro fazer um teste de Conhecimento (História ou Local) com a mesma CD. Este teste conta como uma ação de prestar ajuda para você mesmo.
Compreensão Estrutural: explorar masmorras é mais fácil quando você entende como este tipo estrutura costuma ser construída. Com a permissão do Mestre, antes de realizar um teste de Percepção ou Sobrevivência em masmorras e afins, você pode primeiro fazer um teste de Conhecimento (Engenharia) com a mesma CD. Este teste conta como uma ação de prestar ajuda para você mesmo.
Formalidades: o mundo da alta sociedade é cheio de cerimônias e protocolos, e saber como se portar em uma devida ocasião pode fazer toda a diferença. Com a permissão do Mestre, antes de realizar um teste de perícia baseada em Carisma com relação a um nobre ou outra figura de autoridade, você pode primeiro fazer um teste de Conhecimento (Nobreza) com a mesma CD. Este teste conta como uma ação de prestar ajuda para você mesmo.
Misticismo: a prática de conjuração é mais efetiva se fundamentada no conhecimento teórico apropriado. Com a permissão do Mestre, antes de realizar um teste de Identificar Magia, você pode primeiro fazer um teste de Conhecimento (Arcano ou Religião, de acordo com o tipo de magia que conjura) com a mesma CD. Este teste conta como uma ação de prestar ajuda para você mesmo.
Zoologia: é mais fácil lidar com animais quando você conhece a sua biologia a fundo. Com a permissão do Mestre, antes de realizar um teste de Adestrar Animais, você pode primeiro fazer um teste de Conhecimento (Natureza) com a mesma CD. Este teste conta como uma ação de prestar ajuda para você mesmo.

Cura

Autópsia (Avançada): supondo que medidas foram tomadas para preservar o cadáver (como lançar descanso tranquilo, ou esconde-lo de forma a ficar protegido dos elementos), é possível determinar a hora aproximada e causas da morte de uma pessoa através de um exame minucioso de seu corpo. Isso requer 10 minutos de trabalho e um teste bem-sucedido de Cura (CD 15; se mais de uma semana tiver se passado desde a morte, esse valor aumenta em +2 para cada dia adicional). Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Cura e que possua o talento Dom Terapêutico.
Tratamento Intensivo (Avançada): como parte de uma tentativa de cuidados prolongados, você pode fazer com que seu paciente também recupere o dobro de pontos de dano de habilidade. Alternativamente, pode fazer com que ele se recupere de uma das seguintes condições – contanto que ela não seja permanente: cego, enjoado, enredado, exausto, fatigado, paralisado ou surdo (um paciente exausto tratado desta forma se tornará fatigado). Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Cura. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Cura e que possua o talento Dom Terapêutico.

Diplomacia

Mediador Exímio (Avançada): você pode tentar mudar a atitude de um grupo inteiro de pessoas, de tamanho significativo (uma rica organização ou uma toda uma comunidade de porte pequeno), de uma só vez. Isso requer um dia inteiro de trabalho e um teste estendido de Diplomacia (CD 20; 9 sucessos necessários). Falhar em qualquer jogada por uma diferença de 5 ou mais conta como dois fracassos. Como em uma tentativa de mudar atitude normal, você pode aceitar uma penalidade de -10 em todas as jogadas para acelerar o processo – de um dia para uma hora. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Diplomacia e que possua o talento Persuasivo.
Incitar Fanatismo (Épica): uma tentativa particularmente bem-sucedida de mudar atitude pode inspirar uma reverência fanática no alvo. Faça um teste de Diplomacia visando tornar o alvo “prestativo” com relação a você (também é possível utilizar esta aplicação em um alvo que já esteja “prestativo” e, nesse caso, você recebe um bônus de +10 no teste). Se vencer o teste oposto por uma diferença de 50 pontos ou mais, o alvo se torna fanático com relação a você por um dia.

Uma criatura fanática estará disposta a sacrificar a própria vida por você. Além disso, enquanto estiver trabalhando em prol de ajuda-lo, ela recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque, testes de perícia e de Vontade, e se torna imune a novos usos da perícia Diplomacia. Normalmente, uma criatura fanática reverte a sua atitude original ao final do dia, mas ela também pode adquirir uma atitude diferente, a critério do Mestre.

Enganação

Chamariz Exímio (Avançada): você pode realizar um blefe para criar uma distração como uma ação livre. Isso acarreta uma penalidade de -20 no teste de Enganação. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Enganação e que possua o talento Fraudulento.
Impostor Exímio (Avançada): você pode fazer um disfarce em apenas cinco minutos. Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Enganação (acumulativa com quaisquer outras). Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Enganação e que possua o talento Fraudulento.
Provocar (Avançada): ao realizar uma finta em combate, você pode escolher receber uma penalidade de -5 em seu teste de Enganação. Se vencer o teste oposto mesmo assim, além dos efeitos normais, você também força o alvo a ataca-lo (da maneira que quiser) em seu próximo turno. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Enganação e que possua o talento Fraudulento.

Furtividade

Perseguição Furtiva: você pode seguir um alvo a distância, posicionando-se em pontos cegos da perspectiva do mesmo para manter-se escondido. Escolha um alvo a pelo menos 9m de você; apenas com relação ele, você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura ou camuflagem disponível e não sofre penalidades em seu teste por se mover com deslocamento normal. Este efeito funciona apenas contra um alvo por vez, e é anulado caso a distância entre os dois se torne menor que 9m.
Passar Despercebido (Avançada): você pode continuar escondido mesmo ao sair de cobertura. Caso já inicie o seu turno escondido, você passa despercebido ao se deslocar por uma área sem cobertura. Isso requer um teste bem-sucedido de Furtividade com uma penalidade de -20 (cumulativo com as penalidades por velocidade de deslocamento). Este efeito dura apenas uma rodada; caso não consiga voltar para uma área de cobertura até o final de seu próximo turno, será notado por qualquer criatura que olhe na sua direção. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Furtividade e que possua o talento Sorrateiro.
Disparo de Tocaia (Avançada): os maiores atiradores de elite podem realizar disparos sem nunca sair de seu esconderijo. Caso já inicie o seu turno escondido, você pode realizar um ataque a distância contra um alvo que esteja a pelo menos 3m e imediatamente se esconder de novo, antes que seja notado. Isso acarreta uma penalidade de -20 no teste de Furtividade. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Furtividade e que possua o talento Sorrateiro.

Identificar Magia

Burlar Penalidade (CD 30): você pode evitar os efeitos negativos que um item mágico possa vir a impor sobre seu usuário (como o nível negativo de uma arma sagrada ou o dano de uma arma dissonante). Faça o teste para cada ativação do item (para pergaminhos, varinhas…) ou a cada hora que em ele for empunhado (para armas, armaduras, amuletos…). Esta aplicação não permite remover um item amaldiçoado, mas suprime os efeitos do mesmo por uma hora.Skills
Contrapor Magia (Avançada): caso seja bem-sucedido em identificar uma magia lançada, você pode substituir qualquer teste de resistência relacionado a esta por um teste de Identificar Magia. Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Identificar Magia, e quaisquer modificadores raciais, de habilidade ou de equipamento que afetariam o teste de resistência também são aplicados ao teste de perícia. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Identificar Magia e que possua o talento Aptidão Mágica.

Iniciativa

Reflexos Relâmpago (Avançada): quanto mais cedo você reagir a uma ameaça, mais fácil é de escapar dela. Antes de realizar um teste de Reflexos, você pode primeiro fazer um teste de Iniciativa com a mesma CD. Este teste conta como uma ação de prestar ajuda para você mesmo. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Iniciativa e que possua o talento Iniciativa Aprimorada.
Resistir a Manobras (Avançada): você pode substituir seu teste de manobra por um teste de Iniciativa para resistir a manobras de Desarmar e Separar. Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Iniciativa, e quaisquer modificadores de tamanho que afetariam o teste de manobra também são aplicados ao teste de perícia. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Iniciativa e que possua o talento Iniciativa Aprimorada.

Intimidação

Desmoralizar: como uma ação padrão, você pode ameaçar um inimigo para minar a sua determinação em combate. Faça um teste de Intimidação oposto a um teste de Vontade de um oponente a até 3m que possa vê-lo ou ouvi-lo. Se vencer, o alvo fica abalado por uma rodada. Modificadores de tamanho para testes de manobra também são aplicados nos testes referentes a Desmoralizar.
Duelo de Vontades: é comum ver lutadores ameaçando uns aos outros antes do combate. Mais do que um desejo de agoniar o outro ou de se gabar, isso é feito em uma tentativa de abalar a confiança do oponente – induzindo-o a cometer um erro. Antes de rolar a Iniciativa, você pode fazer um teste oposto de Intimidação contra uma criatura inteligente (Int 3 ou mais) a até 9m que possa ver e ouvir. Aquele que perder a disputa recebe uma penalidade de -2 na rolagem de Iniciativa e nas jogadas de ataque realizadas na primeira rodada apenas. Não é possível iniciar um duelo de vontades se você estiver surpreso.
Chantagista Exímio (Avançado): com uma ação completa, você pode “convencer” outra pessoa a agir em seu favor, a despeito de seus próprios interesses. Faça um teste de Intimidação oposto a um teste de Vontade de um alvo que possa ouvi-lo, sendo que você recebe uma penalidade de -10 em seu próprio teste. Se vencer, a vítima se torna prestativa com relação a você por um dia. Ao final desse período, no entanto, sua atitude automaticamente muda para hostil. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Intimidação e que possua o talento Abrasivo.
Desmoralizar Rapidamente (Avançada): você pode realizar uma tentativa de “Desmoralizar” com uma ação de movimento. Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Intimidação. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Intimidação e que possua o talento Abrasivo.

Intuição

Palpite (CD 20): com um minuto de trabalho, você pode fazer uma avaliação puramente instintiva do ambiente social em que se encontra. Se for bem-sucedido no teste de Intuição, você descobre a atitude de todos os PdMs que puder ver ou ouvir com relação a você. Alternativamente, você determina se alguém não é confiável por algum motivo.
Avaliar Oponente (Avançada): você pode avaliar a condição de um oponente que consiga ver. Isso requer uma ação de movimento e um teste bem-sucedido de Intuição (CD 15 + nível do alvo). A condição do alvo depende de seus PV atuais. Uma criatura com mais de 90% de seus PV está saudável; entre 25 a 90%, está razoável; com menos de 25% está fraca; e uma criatura com 0 ou menos PV está moribunda. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Intuição e que possua o talento Intuitivo.
Resistir a Finta (Avançada): você pode fazer um teste de Intuição ao invés de Iniciativa para resistir a uma finta em combate. Isso acarreta uma penalidade de -5 no teste de Intuição. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Intuição e que possua o talento Intuitivo.

Ladinagem

Camuflar Sabotagem: ao realizar um teste Ladinagem referente a abrir fechaduras ou operar mecanismos, você pode simultaneamente disfarçar o item em questão de forma parecer que ele continua intocado. Isto aumenta a dificuldade do teste em CD+5.
Operador Exímio (Avançada): você pode realizar um teste de abrir fechaduras e operar mecanismos como uma ação padrão. Isso acarreta uma penalidade de -20 no teste de Ladinagem. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Ladinagem e que possua o talento Dedos Ágeis.

Meditação

Sobressair-se Sob Pressão: através de pura disciplina mental, você pode se focar em solucionar um problema a sua frente, ignorando quaisquer distrações. Antes de realizar um teste de uma perícia mental qualquer, você pode primeiro realizar um teste de Meditação (CD 20). Se for bem-sucedido, você pode escolher 10 no teste da outra perícia mesmo se estiver sobre pressão. Alternativamente, você faz com que o tempo necessário para escolher 20 seja reduzido pela metade.
Força Espiritual (Avançada): seu treinamento mental aumenta a sua força de vontade. Antes de realizar um teste de Vontade, você pode primeiro fazer um teste de Meditação com a mesma CD. Este teste conta como uma ação de prestar ajuda para você mesmo. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Meditação e que possua o talento Clareza Espiritual.
Resistir a Intimidação (Avançada): você pode fazer um teste de Meditação ao invés de Vontade para resistir a um uso de Intimidação. Isso acarreta uma penalidade de -5 no teste de Meditação. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Meditação e que possua o talento Clareza Espiritual.

Obter Informação

Pirâmide Social: mesmo que nem sempre isso seja aparente, toda a comunidade está dividida em partidos sociopolíticos que disputam o poder entre si. Com uma semana de trabalho e um teste estendido de Obter Informação (CD 15; três sucessos necessários), você consegue identificar todas as facções mais atuantes no local onde se encontra e em que patamar da cadeia de comando cada uma está.
A situação complica um pouco mais caso haja sociedades secretas (seitas malignas, grupos de espionagem, etc.) envolvidas. Primeiramente, o personagem precisa ter motivos razoáveis para suspeitar do envolvimento dessas organizações. Só então poderá realizar um teste estendido (CD 18; nove sucessos necessários) para determinar a influência das mesmas na sociedade.
Investigador Exímio (Avançada): você coleta informações mais rapidamente, com apenas 1d6 horas de trabalho (ao invés de um dia inteiro). Isso acarreta uma penalidade de -10 no teste de Obter Informação. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Obter Informação e que possua o talento Amistoso.

Ofício

Avaliar História: como parte de uma tentativa de avaliação, você pode determinar a região e época de origem aproximada de um item, assim como seu possível criador – em troca de aumentar a dificuldade do teste em CD+5. Apesar do trabalho, isso tem suas vantagens: a critério do Mestre, colecionadores abastados podem pagar bem mais por itens com algum valor histórico ou de origens específicas.
Avaliar Item Mágico (Avançada): com um dia de trabalho, você pode avaliar um item mágico que esteja de alguma forma ligado à sua especialização (a critério do Mestre). Neste caso, além de estimar o valor do item, você também irá identificar suas propriedades, em um efeito idêntico a magia identificação. Isso acarreta uma penalidade de -15 no teste de Ofícios. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Ofícios e que possua o talento Criar Obra-Prima.

Percepção

Resistir a Flanquear (Avançada): como uma ação livre, você pode fazer um teste de Percepção oposto ao teste de Iniciativa de todos os oponentes que estiverem flanqueando-o (sendo que você recebe uma penalidade de -5 em seu próprio teste). Aqueles que perderem não poderão receber os benefícios de flanquear contra a você até o início de seu próximo turno. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Percepção e que possua o talento Prontidão.
Sentidos Aguçados (Avançada-Épica): seus cinco sentidos se tornaram tão aguçados que você consegue perceber coisas que não deveria. Como uma ação de movimento, você pode fazer um teste de Percepção oposto ao teste de Furtividade de uma criatura invisível. Se vencer por uma diferença de 20 pontos ou mais, você se torna capaz de determinar sua localização normalmente pelo resto do combate. Ela ainda recebe os benefícios de invisibilidade (como camuflagem total), mas você não é mais considerado desprevenido contra ela. Esta aplicação só pode ser feita por um personagem épico treinado em Percepção e que possua o talento Prontidão

Sobrevivência

Adivinhar o Tempo (CD 15): com uma hora de trabalho, você pode prever as condições climáticas do dia seguinte. Para cada 5 pontos que o resultado do teste exceder a CD, você adivinha o tempo em um dia futuro adicional.
Sobrevivente Exímio (Avançada): sempre que for necessário fazer um teste de Fortitude contra perigos ambientais (calor, frio, etc.), você pode primeiro fazer um teste de Sobrevivência com a mesma CD. Este teste conta como uma ação de prestar ajuda para você mesmo e um pequeno grupo de companheiros (no máximo seis pessoas). Esta aplicação só pode ser feita por um personagem treinado em Sobrevivência e que possua o talento Senso da Natureza.

Talentos

Novos Talentos

Abrasivo

Você é uma pessoa difícil e exigente, o que tende a deixar os outros acanhados.
Benefícios: você pode rolar outra vez um teste de Intimidação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Amistoso

Verdade ou não, você passa a impressão de ser uma pessoa confiável. Os outros se sentem confortáveis em ter você por perto, ao ponto que alguns revelam seus segredos a você.
Benefícios: você pode rolar outra vez um teste de Obter Informação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Cavalariço

Você tem uma afinidade especial com animais de montaria.
Benefícios: você pode rolar outra vez um teste de Cavalgar que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Clareza Espiritual

Através exercícios de autocontemplação, você cultivou maior controle sobre o seu estado mental.
Benefícios: você pode rolar outra vez um teste de Meditação que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Dom Terapêutico

Os enfermos têm maiores chances de se recuperar quando sob seus cuidados.
Benefícios: você pode rolar outra vez um teste de Cura que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Intuitivo

Sua intuição opera de forma quase sobrenatural.
Benefícios: você pode rolar outra vez um teste de Intuição que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

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