Almanaque das Classes de Prestígio 19

Desculpem a demora! Esta classe deu trabalho para revisar. Sem mais delongas, eis o Feiticeiro Vermelho!


Feiticeiro Vermelho

Correm rumores de que algumas pessoas contaminadas pela Praga Coral não morrem; em vez disso, desenvolvem estranhos poderes mágicos. Tais rumores são verdadeiros. Pessoas fortes o bastante para resistir à Praga – e malignas o bastante para aceita-la – não morrem: em vez disso, tornam-se feiticeiros vermelhos.

Feiticeiro Vermelho 2Um feiticeiro vermelho é uma pessoa que, após contrair a Praga Coral, não sofre os efeitos normais da doença. Seu corpo recebe energias místicas provenientes de outro plano – um lugar terrível, uma dimensão de pura pestilência, onde a doença existia originalmente até ser descoberta e trazida até Arton pelo mago Covariel. Da mesma forma que um feiticeiro comum, a vítima passa a ser capaz de lançar maigas como uma habilidade natural, sem a necessidade de prepara-las como um mago faria.

Infelizmente, embora não seja afetado pela Praga, o feiticeiro vermelho ainda é seu portador – e seus efeitos diabólicos vão além de oferecer magias. Crostas de coral crescem sobre sua pela – protegendo o seu corpo como uma armadura e, em alguns casos, também servindo como armas. O feiticeiro vermelho pode contaminar alguém pelo toque, ou simplesmente com sua presença. Suas próprias magias também servem como um meio de transmissão. Até mesmo seu familiar é uma versão contaminada e grotesca de um animal normal.

A maioria destes feiticeiros surge por obra do Culto Vermelho; trata-se de um bando de feiticeiros insanos que atua em Lomatubar, expondo populações inteiras à doença. Aqueles que emergem como sobreviventes são arrebanhados como novos membros para sua seita… ou então mortos, se recusarem!

Pré-Requisitos

Para se tornar um feiticeiro vermelho, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Habilidades: Cons 13+
Talentos: Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade
Tendência: qualquer Maligna
Especial: deve ter contraído a Praga Coral

Características de classe

Pontos de vida: o feiticeiro vermelho recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 8 de Tormenta RPG.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. No 2º nível e a cada dois níveis de feiticeiro vermelho subsequentes, você pode lançar magias de um nível acima: no 2º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 4º nível você pode lançar magias de 3º nível, e assim por diante; até o 10º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidade—chave: sua habilidade-chave para lançar magias é Constituição.
Magias conhecidas: você conhece 4 magias arcanas de nível 0, e um número de magias arcanas de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Constituição. Cada vez que avança de nível nesta classe de prestígio, você aprende uma magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + modificador de Constituição. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.
Especial: desconsidere as instruções acima caso seu personagem já possua níveis como feiticeiro. Neste caso, você adiciona seu modificador de Constituição – além de seu modificador de Carisma – para todos os efeitos ligados a suas magias arcanas (como magias conhecidas, pontos de magia e CD para resistir). Ademais, níveis pares nesta classe de prestígio se acumulam com níveis de feiticeiro para propósitos de magias conhecidas e PM.

Linhagem Coral: a medida que avança nesta classe de prestígio, seu corpo é modificado cada vez mais pela doença que carrega. Você recebe as seguintes habilidades:
Hospedeiro: a partir do 1º nível, você para sempre será um portador da Praga Coral – nunca podendo ser curado dela. Caso seja alvo de uma magia capaz de curar a Praga (como remover doenças ou remover maldições lançadas por servos de Lena), você sofre 1d6 pontos de dano por nível do conjurador. Um teste bem-sucedido de Fortitude (CD 20) reduz esse dano pela metade. Por outro lado, você se torna imune a quaisquer outras doenças – sejam elas mundanas ou mágicas.
Familiar Coral: no 3º nível, você recebe Familiar como um talento adicional. Este, além de possuir todas as qualidades e poderes de um familiar comum, também receberá o modelo Fera-Coral.
Armadura de Coral: no 5º nível, você recebe um bônus de +2 em sua classe de armadura (não acumulativo com os bônus oferecidos por armaduras).
Punhos de Coral: a partir do 7º nível, você adiciona seus níveis nesta classe de prestígio como um bônus ao dano de seus ataques desarmados. Além disso, caso um destes ataques seja bem-sucedido, o alvo deve rolar um teste de Fortitude (CD igual ao dano sofrido). Em caso de falha, ele também será infectado com a Praga.
Magia Contagiosa: no 10º nível, você pode fazer com que qualquer uma de suas magias seja transmissora da Praga ao custo de +2 PM. Além de sofrer os efeitos normais da magia, a vítima deve fazer também um teste de Fortitude (CD 10 + nível da magia + modificador de Constituição do feiticeiro vermelho) para evitar a doença.
Nota: caso possua níveis de feiticeiro, esta nova linhagem suplanta a linhagem sobrenatural que seu personagem já possuía.

Tabela - Feiticeiro Vermelho
Tabela – Feiticeiro Vermelho

Material Complementar

Nova Doença

A Praga Coral

Entre as inúmeras nações de Arton, muitas enfrentam problemas próprios, que mesmo os maiores heróis são incapazes de resolver. Trebuck sofre com a invasão da Tormenta, que avança sobre seu território. Portsmouth é governada por um tirano que deseja toda a magia apenas para si. O trono de Sckharshantallas é ocupado por ninguém menos que o Rei dos Dragões Vermelhos.

Mas talvez nenhum destes reinos seja vítima de algo tão funesto quanto Lomatubar. Um nação dizimada por uma doença mágica que mata suas vítimas, ou as transforma em monstos. A Praga Coral.

A História da Praga
Nem sempre o nome Lomatubar esteve associado à peste e doença. Este também já foi um reino em guerra.

Em 1038, um grande grupo de colonos deixou o reino de Petrynia em busca de novas terras. A caravana foi para o leste, atravessou o Rio do Bardo e então se dividiu; uma parte dos colonos permaneceu ali, dando origem ao povo de Fortuna, enquanto os demais continuaram seguindo para leste. Estes atravessaram o Rio Daganir e fundaram em sua margem oposta a vila de Barud, que mais tarde viria a se tornar a capital do reino.

À medida que os humanos se expandiam, encontram um obstáculo: uma grande nação orc ocupava o norte gelado do reino. Indispostos a tolerar os invasores humanos, os orcs reagiram com violência. Teve início uma série de conflitos que seriam conhecidos como as Guerras de Lomatubar – nome do antigo regente que comandou os primeiros ataques contra os orcs.

Ainda que os humanos recebessem reforços de outras nações, os orcs tinham a vantagem do terreno. Conseguiam se deslocar e esconder com muito mais facilidade, sendo especialmente difícil combatê-los nas Montanhas Gull-Kor. Parecia impossível vencer. As Guerras de Lomatubar se arrastaram durante mais de duzentos anos.

A situação mudou no ano de 1312, quanto o mago Thursten Covariel anunciou ao Conselho Regente ter encontrado uma forma de dizimar todos os orcs. Através de experimentos com criaturas de outros planos, ele havia descoberto uma doença mágica mortal que afetava apenas os orcs, mas era inofensiva para humanos e quaisquer outras criaturas.

A Praga Coral – como passaria a ser conhecida, uma vez que aos poucos transformava a vítima em algo parecido com um pedaço de coral – foi então derramada na forma de uma chuva mágica em quase toda a extensão do reino. Com exceção daqueles que habitavam as cavernas mais profundas, quase todos os orcs de Lomatubar morreram poucos meses mais tarde. Embora não tivessem sido totalmente extintos, seu número ficou muito reduzido para que pudessem continuar a guerra. Os humanos venceram.

A glória desse feito foi celebrada durante as décadas seguintes. Outras nações do Reinado se interessaram pelo uso dessa fórmula mágica para exterminar orcs, mas seu criador havia desaparecido sem deixar pistas. Mesmo assim, o mago Covariel foi aclamado como herói… até poucos anos atrás.

Quando todos acreditavam que a Praga havia perdido seu efeito, ela ressurgiu em vários pontos do reino. Aos poucos chegavam relatos de pessoas mortas por uma doença misteriosa, com os mesmos sintomas mostrados pelos orcs quase um século antes: febre e dores nas juntas durante as primeiras semanas, atrofia muscular em dois meses, morte em três meses. Os corpos das vítimas terminavam como massas disformes e sangrentas, com aspecto coralino.

Ao longo dos anos, de alguma forma, a Praga se adaptou. Agora ela podia infectar quase todo tipo de criatura. Curas mágicas menores não conseguem detê-la, sendo que apenas as mais poderosas magias de cura são capazes de salvar o paciente. Em contrapartida, a população orc de Lomatubar voltou a crescer – e eles se tornaram imunes à Praga!

Como se tudo isso não bastasse, a Praga Coral provoca deformidades em muitos animais e criaturas naturais, mas sem matá-los. Monstros grotescos emergem das florestas. Mortos-vivos criados pela doença infestam os pântanos E, em casos mais raros, até mesmos seres humanos e semi-humanos transformam-se em seres macabros, às vezes dotados de estranhos poderes.

Contágio e Efeitos
É praticamente incontável a quantidade de rumores e boatos sobre a Praga, suas formas de contágio e seus efeitos sobre não-humanos e animais, os poderes que ela às vezes concede e tudo o mais. Cada ponto de Arton tem sua própria versão da história. Mesmo em Lomatubar, apenas um número limitado de pessoas conhecem toda a verdade sobre a terrível doença, e as certezas sobre ela são poucas…

Sabe-se que a Praga é terrivelmente contagiosa. A infecção pode ocorrer por contato com criaturas e itens contaminados, ingestão de líquidos ou alimentos expostos à doença, inalação de vapores ou fumaça provenientes de combustível contaminado, ou por ferimentos provocados por criaturas portadoras. Em cada caso, a dificuldade para evitar a infecção é maior ou menor, exigindo um teste de Fortitude adequado:
Inalação ou contato: CD 12
Ingestão: CD 15
Ferimento: CD 18
A vítima deve fazer um teste imediatamente, no momento em que é exposta, para impedir o contágio (o Mestre rola o teste em segredo, para que o jogador não saiba se foi contaminado). Caso o teste falhe, a doença passará por um período de incubação de 2d6 dias, antes de manifestar seus primeiros efeitos. Durante esse período, um teste de Cura (CD 12) permite descobrir se a vítima esta contaminada.

Quando termina a incubação, manchas vermelhas aparecem na pele da vítima, e esta é atacada por febe e dores no corpo. O doente deve fazer outro teste de Fortitude (agora com CD 18). Em caso de falha, a vítima perde 1d4 pontos de Força e 1d4 pontos de Constituição. Novos testes são feitos todos os dias, até a cura ou morte da vítima.

A Praga Coral mostra-se mais letal contra semi-humanos. Aumente a CD dos testes de Fortitude em +3 para indivíduos de raças humanoides que não sejam humanos. A única exceção é feita para com os orcs nativos de Lomatubar, que são imunes à doença. Obs: para este efeito, trate minauros, meio-elfos, meio-elfos-do-mar, e meio-orcs como humanos (minauros, meio-elfos e meio-elfos-do-mar fazem testes com CD normal, enquanto meio-orcs não são imunes).

A Praga Coral é uma doença sobrenatural; métodos mundanos de cura podem aliviar seus efeitos, prolongando a vida do paciente, mas não podem realmente curá-la. Até mesmo magias fracas de cura fracassam em eliminar a doença – apenas os clérigos e druidas mais poderosos podem curá-la. Clérigas e paladinos de Lena, Deusa da Vida, conseguem melhores resultados com seus poderes.

Nenhuma magia de cura abaixo de 5º nível tem efeito sobre a Praga. Remover doença e remover maldição funcionam apenas quando lançadas por servos de Lena. Cura completa, cura completa em massa, desejo ou milagre curam totalmente a vítima.

Novo Modelo

Fera-Coral

A Praga Coral tem efeitos diferentes contra seres vivos que não sejam humanoides. Estes, em vez de sucumbir à doença, são transformados em bestas grotescas, conhecidas como Feras-Coral.

Tais criaturas se tornam maiores, mais fortes, com garras e presas mais afiadas. Formações semelhantes a coral crescem em várias partes de seus corpos, fornecendo uma armadura natural. Além disso, seu comportamento se torna muito agressivo, quase insano – passam a atacar praticamente qualquer coisa que se mova.

Mortos-vivos, é claro, não podem ser afetados. No entanto, criaturas que tenham morrido devido a doença podem retornar como zumbis ou esqueletos grotescos, revestidos com crostas avermelhadas e garras insanas.

Humanoides também podem se tornar Feras-Coral, embora tal acontecimento seja raro. Em geral, isso ocorre quando a vítima morre e então é ressuscitada, sem que a doença tenha sido adequadamente eliminada. Eles se tornam imunes aos efeitos nocivos da doença, mais ainda são seus portadores.

Tipo: muda para monstro (exceto mortos-vivos, que continuam pertencendo a este tipo).

Tendência: o eixo moral muda para Caótico.

Classe de Armadura: +2 (acumulativo com qualquer valor de armadura natural já existente).

Resistências: imunidade a todas as doenças – sejam naturais ou mágicas.

Ataques: seus ataques com armas naturais causam dano como se fossem uma categoria maior.

Infectar: os ataques com armas naturais de uma Fera-Coral são capazes de transmitir a Praga Coral. Sempre que sofre dano desta forma, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 18), ou será infectado.

ND: +1

Especial: caso seja alvo de uma magia capaz de curar a Praga (como remover doença ou remover maldição lançadas por servos de Lena), uma Fera-Coral deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do conjurador) ou será destruída.

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