Almanaque das Classes de Prestígio 09

Apresento aqui o Batedor. Muitos devem conhecê-lo do Manual do Aventureiro do 3D&T, e então estranhar a sua presença aqui neste momento. No entanto, imagino que pelo menos alguns devem se lembrar da matéria sobre os “Batedores de Gorendill” da antiga Dragão Brasil, e da esquecida classe de prestígio que apareceu na mesma. Uma vez que este Batedor herdou algumas das características desta classe de prestígio, acredito que ele também pertence a série “retorno as origens” – mesmo que por muito pouco.


Batedor

O batedor é um aventureiro especializado em atividades de exploração e patrulha. Ele avança na dianteira da equipe, farejando alvos e perigos escondidos, e volta com informações valiosas – tudo isso correndo enormes riscos.
Batedor 2
Alguns consideram os batedores como meros “ajudantes de heróis”. De fato, o seu principal forte são habilidades de detecção e rastreamento, o que os tornam aptos para missões de reconhecimento e outros “serviços menores”. No entanto, em masmorras e outros terrenos perigosos, a capacidade de perceber o perigo antes que ele o atinja pode ser a diferença entre a vida e a morte.

Em vilas isoladas e tribos selvagens, os batedores faz parte de grupos de caça que abastecem a comunidade. Eles costumam ser jovens que acabaram de atingir a maturidade, mas ainda não foram totalmente treinados como caçadores. Levando isso em conta, suas responsabilidades normalmente se restringem a ajudar os caçadores mais experientes realizando pequenas tarefas – como rastrear presas em potencial e informar sua localização aos caçadores ou espantar a caça na direção a uma emboscada. Eventualmente, esses jovens batedores acabam se tornando caçadores, rangers ou arqueiros.

Muitos dos grandes reinos de Arton mantem equipes de batedores treinados em seus exércitos. Apesar de essa ser uma profissão inicialmente simples, com o passar do tempo os batedores acabam por desenvolver habilidades bem inusitadas, como a capacidade de enxergar no escuro, andar sem deixar rastros, etc.

Pré-Requisitos

Para se tornar um batedor, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias: Percepção 6 graduações, Sobrevivência 6 graduações
Talentos: Auto-Suficiente, Corrida, Prontidão

Características de classe

Pontos de vida: o batedor recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

Carreira de Batedor: no 1º nível, escolha entre se especializar em rastrear alvos ou detectar perigos nos arredores. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Rastrear Alvos: você recebe as seguintes habilidades.

  • Rastrear: no 1º nível, você recebe o talento de mesmo nome como um talento adicional.
  • Inimigo Predileto: no 2º nível, escolha um tipo de criatura entre as seguintes: Animal, Constructo, Espírito, Humanóide, Monstro ou Morto-Vivo. Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Intuição, Percepção e Sobrevivência contra criaturas do tipo escolhido. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, seus efeitos se acumulam.
  • Olho Marcial: no 3º nível, você recebe o talento de mesmo nome como um talento adicional.
  • Inimigo Predileto Aprimorado: no 4º nível, seu bônus contra o tipo de inimigo já escolhido anteriormente aumenta em +2.
  • Rastreador Eficaz: a partir do 5º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidades no teste de sobrevivência.

Detectar Perigos: você recebe as seguintes habilidades.

  • Encontrar Armadilhas: a partir do 1º nível, você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas.
  • Reflexos Rápidos: no 2º nível, você recebe o talento de mesmo nome como um talento adicional.
  • Alerta Máximo: a partir do 3º nível, você recebe um bônus de +4 em seus testes de Percepção.
  • Instinto para o Perigo: a partir do 4º nível, você nunca fica desprevenido.
  • Evasão: a partir do 5º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas. Caso já possua esta habilidade, você recebe Evasão Aprimorada ao invés disso.

Terreno Predileto: no 1º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: aquático, área de Tormenta, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra ou subterrâneo. Você recebe +2 em sua CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, seus efeitos se acumulam.

Conhecimento de Batedor: você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a 10 + nível nesta classe de prestígio + modificador de Inteligência. Esta habilidade funciona como Conhecimento de Bardo, e níveis de batedor se acumulam com níveis de bardo para determinar o bônus do teste.

Olho de Lince: você ganha Visão na Penumbra, passando a ignorar camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Além disso, pode ver duas vezes mais longe que humanos normais em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas. Caso já tenha esta habilidade, então o alcance de sua visão em condições de pouca iluminação dobra.

Caminho do Terreno: a partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona quando você esta em seu Terreno Predileto.

A Ferramenta Certa: saber usar o que se tem em mãos pode fazer toda a diferença. A partir do 4º nível, você pode fazer uso de um item mundano que possui para oferecer um bônus de +2 em um único teste de Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Cura, Enganação, Percepção ou Sobrevivência (realizado por você mesmo ou outra pessoa), à sua escolha. O bônus oferecido pelo item é totalmente circunstancial, e não tem efeito em testes posteriores. Esta habilidade é uma ação livre, e pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Apagar Rastros: a partir do 5º nível, sempre em que você estiver agindo em seu Terreno Predileto, a dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD+10.

Batedor 1

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