Almanaque das Classes de Prestígio 02

Alguns jogadores veteranos devem se lembrar que, na época do antigo D&D3, os personagens do mestre (doravante referidos como PdMs) possuíam 5 classes próprias. Como variações mais fracas das classes dos personagens jogadores, elas serviam apenas de moldes para ajudar os Mestres a criar PdMs simples, mas mesmo assim com conteúdo… ou pelo menos deveria ser assim. No final das contas, estas classes de PdMs provaram ter um charme próprio singular – o que levou muitos jogadores a adotá-las em seus personagens.

Com a transição para o Tormenta RPG, tais classes de PdMs foram praticamente extintas em prol da simplificação do sistema – restou apenas o Plebeu, e mesmo esse perdeu muito de sua personalidade.

Pessoalmente, isso não me caiu muito bem.

Portanto, aproveitando também a deixa que teve início em meu post anterior (resgate de clássicos), minhas próximas publicações serão versões Classes de Prestígio das classes de PdMs restantes. Seguindo a ordem alfabética, temos primeiro o Adepto!


Adepto

O adepto é um conjurador divino rústico que oferece conselhos e lições de sabedoria aqueles que lhe procuram. Ele é normalmente encontrado nas cercanias de tribos ou pequenos vilarejos, principalmente quando não há um templo ou torre de magos nas proximidades. Em locais remotos, um único adepto pode atender moradores de várias comunidades, que as vezes viajam dias para uma consulta.
Adepto 2
Adeptos tem menos poderes e recursos que um clérigo, pois tipicamente não vivem aventuras. Costumam ser servos extremamente fiéis a sua divindade padroeira, mas nem todos fazem parte de uma igreja ou ordem oficial. De fato, muitos – especialmente aqueles que vivem em comunidades isoladas – adquirem seus status simplesmente através de uma vida inteira de fé e dedicação, sem jamais ter recebido qualquer ensinamento eclesiástico. Ainda assim, eles também podem ser encontrados no comando de seitas ou cultos restritos, e em Arton estão sempre entre os principais adoradores de um Deus Menor.

Os adeptos conseguem maior respeito em pequenas vilas, aldeias ou tribos isoladas da civilização pela distância ou algum outro motivo. Reverenciados como sábios por camponeses e fazendeiros, não é incomum que os líderes de suas comunidades procurem e sigam os seus conselhos com frequência (ou que eles próprios sejam os líderes). Mesmo aqueles que vivem como eremitas ainda acabam sendo muito respeitados – as vezes até temidos. O fato de viverem isolados, em cavernas ou cabanas nas florestas, bem como sua natureza mística e aura de mistério que acabam por criar, alimentam histórias fantásticas sobre seus hábitos e poderes. Muitas dessas “lendas” são usadas por mães para educar suas crianças.

Nas grandes cidades no entanto, os adeptos não são levados a sério – afinal, seus habitantes têm contato com magos e clérigos com poderes muito mais impressionantes. Eles normalmente vêem os adeptos como farsantes ou, na melhor das hipóteses, velhos senis…. o que costuma ser um grande equivoco.

Pré-Requisitos

Para se tornar um adepto, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Habilidades: Sab 13+
Perícias: treinado em Conhecimento (arcano ou religião)
Talentos: Vontade de Ferro

Características de classe

Pontos de vida: o adepto recebe 3 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 8 de Tormenta RPG.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. No 2º nível e a cada dois níveis subsequentes, você pode lançar magias de um nível acima: no 2º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 4º nível você pode lançar magias de 3º nível, e assim por diante; até o 10º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.
Habilidade—chave: sua habilidade-chave para lançar magias é Sabedoria.
Magias conhecidas: você conhece 4 magias divinas de nível 0, e um número de magias divinas de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível nesta classe de prestígio, você aprende uma magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.
Preparação de Magia: você deve preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com magias que vai querer disponível durante o dia.

Poder de Adepto: no 1º nível, escolha entre poderes mágicos ou canalizar energia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Poderes Mágicos: você pode aprender e lançar magias tanto divinas quanto arcanas, de forma similar a um bardo. Além disso, no 5º e 10º nível você recebe um talento de magia adicional. Você ainda deve cumprir quaisquer pré-requisitos do talento em si.
Canalizar Energia: você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (de acordo com a sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você. Adeptos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Adeptos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Adeptos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos – faça a escolha no momento de uso. Quando canaliza energia negativa, poder curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, aumentando em 1d6 adicional no 5º e 10º nível. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano a metade. Usar esta é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Vinculo Espiritual: no 2º nível, escolha entre ter um elo com sua divindade ou com o mundo espiritual. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Se escolher um elo com sua divindade, você recebe um talento de poder concedido adicional (se for uma divindade do Panteão) ou o Poder Menor da divindade (se for um Deus Menor).
Se escolher um elo com o mundo espiritual, poderá conjurar um familiar. Siga as mesmas regras de familiar para magos, com apenas uma exceção: seu familiar pertencerá ao tipo Espirito, e não Animal.

Costumes Locais: no 3º, 6º e 9º níveis, você recebe um talento de perícia ou de destino como um talento adicional a sua escolha.

Reputação Local: a partir do 4º nível, a atitude de criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) nativas de pequenas comunidades sempre será uma categoria melhor com relação a você (Tormenta RPG; pg. 85). Por outro lado, a atitude de criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) nativas de grandes centros urbanos sempre será uma categoria pior.

Tabela - Adepto
Tabela – Adepto

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