Almanaque das Classes de Prestígio 93

Na época áurea do Império de Jade, o Shinobi era uma misteriosa figura temida por todos.


Shinobi

Enquanto o verdadeiro ninja é um tipo de herói fora-da-lei, o shinobi se aproxima mais das lendas contadas pelo povo de Tamu-ra sobre assassinos demoníacos invencíveis. Ele é um ninja com poderes mágicos.

Shinobi 2Através de pactos com espíritos malignos, o shinobi conquista poderes sobrenaturais. Traz o corpo inteiro coberto de tatuagens místicas, que representam a entidade que agora possui a sua alma – em geral um dragão, demônio ou mago poderoso. Os grandes vilões que habitavam a antiga Tamu-ra utilizavam os shinobi como seus soldados de elite, enviando um ou mais deles para missões variadas. Quando desafiavam os planos de um vilão tamuriano, era certo que os heróis iriam enfrentar um bando de shinobi.

O shinobi não tem alma. Ele a ofereceu em troca de poder. Por essa razão, não existe nada mais que possa tocar o seu coração. Uma casca oca que existe apenas para atender aos desejos de seu mestre, ele se dissolve em fumaça escura quando é derrotado, deixando para trás apenas roupas vazias. Isso torna quase impossível ressuscitar um deles.

Por outro lado, muitos aventureiros experientes sabem como é difícil capturar um shinobi com vida – ou mesmo localizar um deles. Esses agentes obscuros combinam técnicas de espionagem e assassinato com magias de ilusão, transporte, invisibilidade ou bloqueio de sentidos de forma extremamente eficiente.

Ironicamente, ao contrário do que aconteceu com os clãs ninja, um número considerável de shinobi conseguiu sobreviver a destruição de Tamu-ra. Quando a Tormenta atacou, vários vilões de origem tamuriana se encontravam em esconderijos fora do Império de Jade (ou por escolha própria, ou por terem sido exilados). Graças a isso, eles conseguiram puderam escapar da devastação junto com suas tropas.

Pré-Requisitos

Para se tornar um shinobi, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios
Perícias: Furtividade 8 graduações, Identificar Magias 8 graduações
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Estudioso Arcano, Usar Armas Marciais
Tendência: qualquer Maligna
Especial: você deve formar um contrato com uma criatura mágica de alto nível (ND 15 ou mais); níveis de ninja podem ser trocados por níveis de shinobi imediatamente, assim que o personagem adquire seu primeiro nível nesta classe de prestígio

Características de classe

Pontos de vida: o shinobi recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

Dano Desarmado: Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas médias; veja Tormenta RPG, página 130 para descobrir o dano de outros tamanhos). Seu dano desarmado aumenta ainda mais no 5º e 10º níveis. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some seus níveis de shinobi a esta para determinar o dano total.

Coração Sob Lâmina: você é imune a medo e magias de encantamento.

Contrato Demoníaco: você passa a ser considerado como se estivesse constantemente sob o efeito da magia missão menor, sendo que a tarefa a ser cumprida é “atender os desejos de seu senhor”. Além disso, caso você seja derrotado (sendo reduzido 0 PVs ou menos e caindo inconsciente), você morre automaticamente e seu corpo se transforma em pó.

Magia Demoníaca: a partir do 2º nível, você pode lançar magias arcanas. Você recebe um número de níveis de magias igual ao seu nível nesta classe de prestígio + seu modificador de Inteligência, e um número de PM igual ao seu nível de personagem.

Evasão: quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado ou estiver usando armaduras médias ou pesadas. Caso já possua esta habilidade, você recebe Evasão Aprimorada ao invés disso.

Ataque Furtivo: a partir do 4º nível, quando você acerta um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. Esse dano adicional aumenta em +1d6 no 8º nível. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, some os dois valores para determinar o dano adicional total.

Salto das Sombras: a partir do 6º nível, se você estiver em uma área coberta de sombras, pode se transportar instantaneamente para qualquer outra área coberta de sombras a até 9m (mesmo que essa área esteja atrás de uma parede). Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Esquiva Sobrenatural: você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esta habilidade através de outra classe, você ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada ao invés disso.

Mimetismo: você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.

Shinobi 1

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