Almanaque das Classes de Prestígio 67

Seja como um guarda-costas pessoal ou um protetor de locais ou objetos sagrados, o Guardião possui muitas oportunidades para se aventurar em Arton.


Guardião

O guardião é um guerreiro responsável pela proteção de um lugar, item ou pessoa. Ele pode ser um aventureiro contratado para proteger algo, ou então um protetor treinado durante toda a vida para um único objetivo – como ocorria em algumas ordens de monges em Tamu-ra, encarregadas da proteção de templos, mosteiros, artefatos, animais raros e outros lugares, criaturas ou objetos sagrados. Um guardião também pode ser alguém que protege uma pessoa querida, como uma mulher amada, filho ou irmão menor.

Guardião 2Este herói é um verdadeiro defensor fanático. Não vai permitir que seu protegido corra qualquer perigo, e muitas vezes pode ser rude com seus colegas quando estes tentam se aproximar demais. Zelar por seu protegido é o grande objetivo de todo guardião – e para isso ele vai sacrificar a própria vida, se necessário.

É uma forma arriscada de se viver: se falhar em sua tarefa, o guardião entra em depressão e se torna uma ruina humana, podendo levar anos para se reerguer. E talvez nunca consiga. Arton tem muitas histórias sobre guerreiros que vivem em desgraça, por que falharam em proteger alguém ou algo importante.

Pré-Requisitos

Para se tornar um guardião, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Bônus base de ataque: +5
Talento: Vitalidade, Vontade de Ferro
Tendência: qualquer Leal
Especial: deve adotar um outro personagem (PdM ou não), item ou local específico como seu protegido

Características de classe

Pontos de vida: o guardião recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

Segurança Pessoal: no 1º nível, escolha entre se especializar em proteger criaturas, objetos ou locais. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Criaturas: seu protegido recebe um bônus de +1 em sua classe de armadura e testes de resistência enquanto você estiver a até 3m de distância de você. Esse bônus aumenta em +1 a cada 3 níveis subsequentes.
Objetos: a Redução de Dano do item que você protege aumenta em +1 enquanto você estiver a até 3m de distância. Esse valor aumenta em +1 a cada 3 níveis subsequentes.
Locais: você recebe +2 em sua CA e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no local que deve proteger. Esse bônus aumenta em +2 a cada 3 níveis subsequentes. Esta habilidade é idêntica e não-acumulativa com Terreno Predileto.

Devoção: enquanto tiver um protegido válido, você é considerado como se estivesse constantemente sob o efeito da magia missão menor, sendo que a tarefa a ser cumprida é “garantir a segurança do protegido”. Você não sofre este efeito caso não tenha um protegido, mas também não poderá usar as habilidades desta classe de prestígio. Caso falhe na tarefa de guardar seu protegido, você receberá dois níveis negativos por 1d4 meses. Ao final deste período, poderá se recuperar desses níveis negativos caso seja capaz de encontrar um novo protegido.

Mente Leal: partir do 2° nível, você adiciona seu nível nesta classe de prestígio como um bônus em testes de Vontade contra encantamentos que o façam prejudicar seu protegido de qualquer forma (atacando-o, fugindo, revelando seus segredos…).

Coragem Total: você se torna imune a efeitos de medo.

Acima da Própria Vida: você preza seu protegido mais do que sua sobrevivência. Sempre que entrar em combate para defender seu protegido, você recebe 1 ponto de ação adicional, que deve ser gasto até o final do combate, ou é perdido. Além disso, você recebe um bônus de +4 em manobras de combate contra oponentes que estejam tentando prejudicar o seu protegido. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra estes inimigos, mas sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque contra quaisquer outros inimigos enquanto o seu protegido estiver em risco.

Protegido Ameaçado: sempre que seu protegido estiver em perigo, você pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação de padrão, ou uma ação padrão e duas de movimento, ou qualquer outra combinação.

Ainda Não: quando você morrer defendendo o seu protegido, pode ressurgir 1d4 dias depois, tendo “escapado miraculosamente” da morte. Você recebe um bônus permanente de +2 em uma habilidade básica ao fazer isto. Contudo, só pode usar esta habilidade uma vez em toda a sua vida.

Protetor Eleito: a partir do 9º nível, enquanto estiver a até 3m de seu protegido, você é considerado como se estivesse constantemente sob o efeito da magia poder divino.

Guardião 1

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