Almanaque das Classes de Prestígio 43

Aqueles mais atentos, devem já ter notado que o post de hoje é um marco para este projeto. Com isso, todas as classes de prestígio na época do antigo D&D3 foram adaptadas para o sistema do TRPG. Pessoalmente, estou muito satsfeito de ter chegado até aqui.

Portanto, uma salva de palmas para o Xerife de Azgher!


Xerife de Azgher

Com tantos foras-da-lei por ai, alguém precisa mantar as coisas dentro da lei. O Reinado é imenso, com dezenas de milhares de comunidades distantes dos grandes centros, além do alcance das autoridades. A justiça de Khalmyr não alcança estes povoados – mas ninguém escapa ao olho vigilante do Deus-Sol. Onde os bandidos gargalham dos cavaleiros do Reinado, Azgher atua através de seus xerifes.

Xerife de Azgher 2Meio homem santo, meio homem da lei, o xerife de Azgher é um vigilante, missionário, caçador e juiz. Ele vaga de cidade em cidade, de vila em vila, caçando criminosos pela lei dos mortais e do Deus-Sol, protegendo os inocentes em nome de um poder superior.

O xerife de Azgher traz no peito um sol dourado, símbolo de sua divindade e autoridade. Muitos trazem o rosto oculto por um lenço ou máscara; seja para proteger seus entes queridos contra a vingança dos criminosos, seja por sua devoção e respeito
à Azgher.

Quando um homem se dispõem a lutar sozinho contra bandos inteiros de criminosos, ele é um louco sem idéia do que faz, ou um herói. O xerife de Azgher não é louco, e sabe muito bem o que faz. Seja através de pistas, rastros ou pura intuição, ele sempre encontra os criminosos que procura. Ele esta acostumado a lutar contra todas as chances e sabe fazer justiça como ninguém. O xerife também esta acostumado a receber dano severo e mesmo assim continuar de pé – ele sabe que, se cair, ninguém irá ajuda-lo.

Estes homens da lei valorosos são raros, mas respeitados em todo Reinado por sua bravura. Estão entre as poucas pessoas autorizadas a usar armas de pólvora livremente, embora muitos prefiram uma boa espada ou arco. Não importa sua arma escolhida: o sol de ouro no peito traz terror aos criminosos e vilões.

Algumas cidades têm um xerife de Azgher residente – isto só acontece nos piores lugares do Reinado, tão infestados pelo crime que exigem um guardião permanente. Mas a maioria dos xerifes vive na estrada, sozinhos ou apoiados por grupos de aventureiros.

Os xerifes de Azgher têm uma hierarquia pouco rígida, mas respondem a certos líderes. Candidatos ao cargo são escolhidos e entrevistados por um xerife, e então encaminhados para sua sede, no reino de Petrynia. Uma vez aprovado nos testes, o candidato recebe seu sol de ouro e um documento sagrado contendo seu juramento à organização. Estará então autorizado a portar armas de pólvora e usar chumbo grosso contra os maus elementos do Reinado e além.

Pré-Requisitos

Para se tornar um xerife de Azgher, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios
Bônus base de ataque: +7
Perícias: treinado em Intuição, treinado em Sobrevivência
Talentos: Rastrear, Tolerância, Vontade de Ferro
Tendência: Leal e Bondoso
Especial: deve ter sido credenciado por outro xerife de Azgher

Características de classe

Pontos de vida: o xerife de Azgher recebe 6 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

Destruir o Crime: quando realiza um ataque (corpo-a-corpo ou à distância), você pode adicionar seu bônus de Carisma na sua jogada de ataque e seu nível nesta classe de prestígio ao dano. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, e recebe um uso diário adicional a cada 3 níveis subsequentes. Esta habilidade funciona apenas contra inimigos Caóticos e/ou Malignos. Caso seja usada contra uma criatura que não seja Caótica nem Maligna, a ela não surte efeito (mas ainda gasta um uso diário).

Eu Sou a Lei: no 1º nível, você recebe um sol vigilante, o símbolo da organização. Enquanto estiver de posse deste item, você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia com agentes da lei (paladinos, cavaleiros, guardas de milícia…). Além disso, seu personagem é oficialmente autorizado pelo Reinado a portar armas de pólvora.

Olho de Azgher: a partir do 2º nível, você adiciona o seu nível nesta classe como um bônus em seus testes de Intuição e Percepção.

Caçador de Bandidos: a partir do 3º nível, uma vez por dia, você pode lançar localizar criatura como uma habilidade similar a magia.

Duro na Queda: a partir do 5º nível, você pode realizar um teste de Fortitude quando sofrer dano (CD igual ao dano sofrido). Caso seja bem-sucedido, este dano é reduzido a 0. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

O Longo Braço da Lei: a partir do 6º nível, você adiciona o seu nível de personagem como um bônus ao alcance de seus ataques à distância. Este efeito é acumulativo com quaisquer habilidades ou talentos semelhantes (como Tiro Longo), mas é sempre o último a ser considerado.

Ao Pôr do Sol: como uma ação livre, você pode receber um bônus de +5 nas jogadas de dano e 10 pontos de vida temporários até o fim de um combate. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Justiça Cega: a partir do 9º nível, você é considerado como se estivesse constantemente sob o efeito da magia visão da verdade.

Xerife de Azgher 1


Material Complementar

Novos Itens Mágicos

Sol Vigilante

O símbolo dos xerifes de Azgher é uma insígnia feita de ouro, em formato de sol. Mas que apenas a marca de Azgher, o sol vigilante é um item de poder, que auxilia os xerifes na tarefa de achar e punir os culpados

O sol vigilante é usado como um broche, e concede ao usuário as seguintes habilidades:

  • Um bônus de +5 em testes de Intuição;
  • Lançar discernir mentiras três vezes por dia, como uma habilidade similar a magia;
  • Um bônus de +10 em testes de Iniciativa. Ativar esta habilidade requer uma ação livre e um comando de voz escolhido por cada xerife, normalmente uma frase como “Pare em nome de Azgher!” ou “Mãos ao alto, desgraçado!”.

Aura poderosa; Criar Item Maravilhoso, discernir mentiras, instante de presciência; Preço 60.500 TO.

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