Almanaque das Classes de Prestígio 39

Foi díficil, mas consegui encontrar uma imagem no mínimo digna do Senhor do Gigante Rubro.


Senhor do Gigante Rubro

Enquanto alguns acreditam que a Tormenta vai simplesmente destruir nosso mundo, outros acham que os invasores querem nos transformar, mudar nosso mundo para algo mais compatível com sua forma de “vida”. Os simbiontes, pequenas aberrações que oferecem poderes a seus hospedeiros, podem ser a prova dessa teoria.

Senhor do Gigante Rubro 2O gigante rubro é o mais poderoso simbionte conhecido, capaz de transformar seu hospedeiro em uma máquina de combate quase imbatível – mas, diferente de outros simbiontes, seu poder total requer experiência e convivência para ser acessado. O hospedeiro deve criar harmonia total com a criatura, deixar-se absorver, trilhando unicamente o caminho que leva à simbiose completa.

É um caminho arriscado. Quanto maior a ligação entre o senhor e o gigante, maiores serão seus poderes – e também mais forte será sua ligação. Torna-se cada vez mais difícil para o hospedeiro separar-se da armadura viva, mesmo por curtos períodos. E quando a harmonia completa for alcançada, quando as duas criaturas tornarem-se uma, não haverá mais retorno.

Pré-Requisitos

Para se tornar um senhor do gigante rubro, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Bônus base de ataque: +5
Perícias: treinado em Conhecimento (Tormenta)
Talentos: Fortitude Maior, Tolerância
Especial: deve adquirir um gigante rubro e realizar uma simbiose com ele.

Características de classe

Pontos de vida: o senhor do gigante rubro recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de Classe

União Reforçada: a cada novo nível nesta classe de prestígio, a separação entre o hospedeiro e o simbionte fica mais difícil e dolorosa. Ao final de cada hora que passa separado de seu gigante rubro, você recebe um dano em sua Constituição igual a 1 + seu nível nesta classe de prestígio. Atingindo o 10º nível, você não conseguirá mais separar-se de seu simbionte.

Evolução: a cada nível nesta classe de prestígio, o você recebe uma das seguintes habilidades à sua escolha. Todas elas funcionam apenas quando o personagem estiver no interior do gigante.

  • Ataque de Matéria Vermelha: quando você realiza um ataque corpo-a-corpo, pingos de matéria vermelha escorrem para os ferimentos do inimigo, corrompendo seu corpo. Seus ataques corpo-a-corpo ignoram qualquer Redução de Dano (exceto aquela que não pode ser vencida por nenhum material), e causa 1 ponto de dano temporário de Constituição (em adição a seu dano normal).
  • Carapaça: o bônus de armadura natural fornecido pelo gigante aumenta em +3. Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes, e seus efeitos se acumulam.
  • Crescimento: o gigante aumenta uma categoria de tamanho. Como consequência, você recebe os seguintes efeitos: bônus de +4 em Força e seus testes de manobras; penalidades de -1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e -4 em testes de Furtividade; alcance natural aumenta em 1,5m. Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes, e seus efeitos se acumulam. No entanto, o tamanho máximo que um personagem pode atingir com essa habilidade é Descomunal (alto).
  • Distorção Temporal: uma vez por dia, você pode agir como se estivesse sob efeito da magia velocidade. Ativar esta habilidade é uma ação livre, e ela dura por um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de Constituição.
  • Forma Insana: o gigante adquire uma aparência perturbadora, que afeta a mente de todos que olharem para ele. O você adquire a qualidade especial Insanidade da Tormenta. Qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que o veja deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível nesta classe de prestígio). Em caso de falha, a vítima adquire pontos de insanidade em quantidade igual ao seu nível nesta classe de prestígio. Em caso de sucesso, a vítima fica imune a esta habilidade por um dia. Você também se torna imune à Insanidade da Tormenta causada por qualquer criatura de ND igual ou inferior ao seu.
  • Garras Viscosas: você recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento normal, e um bônus de +8 em testes de Atletismo referente a escalar. Além disso, você sempre pode escolher 10 nesses testes.
  • Instinto de Lutador: você recebe um talento de combate adicional a sua escolha. O personagem ainda deve cumprir todos os pré-requisitos para o talento. Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes, cada vez para um talento diferente.
  • Morte vem dos Céus: você recebe um bônus de +20 em seus testes de Atletismo referente a saltar. Além disso, se você realizar um ataque corpo-a-corpo imediatamente após percorrer pelo menos 9m com um salto, seu ataque causará dano dobrado.
  • Nutrientes: você adquire cura acelerada 2. Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes, e seus efeitos se acumulam.
  • Rapidez: o seu deslocamento aumenta em +9m.
  • Resistência: você adquire redução de dano 2/–. Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes, e seus efeitos se acumulam.
  • Superioridade Inata: você recebe um bônus de +2 em Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha. Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes, para a mesma habilidade ou habilidades diferentes, e seus efeitos se acumulam.
  • Tentáculos: tentáculos surgem a partir das costas do gigante. Você recebe duas armas naturais na forma de tentáculos. O dano de cada tentáculo vária de acordo com o seu tamanho: 1d4 para Médio, 1d6 para Grande, 1d8 para Enorme e 2d6 para Descomunal. Além disso, como uma ação completa, você pode fazer seu ataque normal e mais um ataque com cada tentáculo. No entanto, você sofre uma penalidade de -4 em todas as suas jogadas de ataque.

Visão Ampla: no 5º nível, os olhos do gigante se tornam múltiplos, como os de uma mosca. Enquanto estiver no gigante, você recebe um bônus de +4 em testes de Percepção e não pode ser flanqueado.

Mente Alienígena: no 10º nível, a mente hospedeiro se funde com o próprio gigante. Tentar ler ou estudar a sua mente exige um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível de personagem). Em caso de falha, a vítima sofre o mesmo efeito da magia confusão.

Tabela - Senhor do Gigante Rubro
Tabela – Senhor do Gigante Rubro

Material Complementar

Novos Itens Mágicos

Gigante Rubro

Talvez o mais poderoso e estranho simbionte conhecido, esta criatura atua como uma poderosa armadura viva, transformando seu hospedeiro em uma máquina de combate.
Conhecimento (arcano ou Tormenta, CD 20): o gigante rubro oferece grande força e proteção, mas suas verdadeiras habilidades revelam-se apenas com o tempo, conforme o simbionte e hospedeiro tornam-se mais unidos.
Descrição: este simbionte, em sua forma natural, lembra uma aranha com um grande olho central de cor metálica, com longas patas-tentáculos que abraçam o torso do hospedeiro. O simbionte sofre então uma metamorfose, envolvendo seu hospedeiro como um exoesqueleto, transformando-se em uma criatura monstruosa — um gigante truculento com uma couraça cor-de-sangue. A criatura quase poderia ser confundida com um golem de aparência insetóide, ou uma armadura bizarra.
Ativação: as habilidades básicas de um gigante rubro, descritas a seguir, estão sempre ativas. Mas o poder total do simbionte é liberado apenas quando seu hospedeiro adquire níveis na classe de prestígio senhor do gigante rubro. Ao contrário do que acontece com um simbionte comum, o hospedeiro do gigante rubro pode voluntariamente abandonar o exoesqueleto durante curtos períodos, através de uma abertura frontal. A dolorosa separação causa ao hospedeiro 1 ponto de dano de Constituição, +1 ponto após cada hora de afastamento. Este dano não pode ser curado, exceto com o retorno do hospedeiro ao gigante (quando então recupera 1 ponto de Constituição por hora). A separação e o retorno exigem, ambos, uma rodada completa.
Efeito: com a simbiose realizada e o exoesqueleto do gigante rubro formado, o hospedeiro sofre as seguintes modificações:

  • O hospedeiro aumenta em uma categoria de tamanho. Um hospedeiro Pequeno torna-se Médio, um hospedeiro Médio torna-se Grande e um hospedeiro Grande torna-se Enorme. O gigante rubro não aceita hospedeiros de tamanho inferior a Pequeno ou superior a Grande. Ajuste os modificadores nas jogadas de ataque e CA do hospedeiro de acordo com o novo tamanho, assim como alcance natural, dano de ataques desarmados, modificador em testes de Esconder-se e modificador em manobras como Agarrar e Encontrão. As habilidades do hospedeiro não mudam (embora ele receba modificadores de habilidade por estar no gigante rubro; veja a seguir).
  • O hospedeiro recebe +4 de bônus de Força e Constituição, e +8 de bônus de armadura natural na sua CA.
  • O hospedeiro recebe dois ataques de garras. O dano depende do tamanho (já aumentado) do hospedeiro: 1d6 para Médio, 1d8 para Grande e 2d6 para Enorme.
  • O hospedeiro não precisa comer, beber, dormir ou respirar. No entanto, também não pode ingerir poções.
  • Caso seja reduzido a menos de 0 pontos de vida, o hospedeiro fica estável automaticamente.

O hospedeiro do gigante rubro não pode usar armaduras de qualquer tipo. Também não pode utilizar qualquer tipo de item mágico que precise ser vestido.
Preço: 81.000 PO.

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